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hirayamakunのゲーム専用blog

ジョジョ『黄金の旋風』を思い返し遊んでみた

前回に続いて『ジョジョ』ゲーなわけだが、『ASB』以降のものにはまともに触っていないので書くこともない。『未来への遺産』ついでに『黄金の旋風』を少しだけやり直してみたから、その感想を記しておく。

これは自分が初めて触ったPS2のタイトルでもある。本体の価格が下がったことから兄がセットで買ってきたのだ。原作は既に読んでいたために、答え合わせの様に遊んでいたが、原作の省きっぷりに驚きながらも楽しんでいたような気がする。しかし、逸れも一周くらいで、後は原作ゲーにお決まりのオミットにわざわざ難癖をつける程度の存在だった。長い時間が経って遊び返してみると、まぁ頑張ってまとめたのだなという努力が汲み取れて、ちょっと新鮮だった。が、今度は当時余り気にならなかったゲーム部分の粗を見つけるようになってしまい、正直時間が惜しいと感じて途中でやめてしまった。なら最初からやるなという話なのだが。

先に良い点を挙げると、シナリオの整理(ゲーム部分から省かれたエピソードもサウンドドラマで精一杯の補完)、テレビアニメ版よりも良く出来ている擬音はじめとしたマンガ的描写、BGMと各キャラクターの声など雰囲気が良い。これだけ出来ていればキャラゲーとしては充分だろう。シンプルな格闘ゲームにはしにくい第5部を題材にするなら、今回のような三人称視点は正解だろう。
シナリオのまとめ方は、そりゃ「キング・クリムゾンvsメタリカ」が省略されているのはショック(ボイス自体は録っていたようだ)だが、ここまで凝ってしまうと初見のプレイヤーが混乱してしまうからという配慮もあるのだろう。チーム・ブチャラティの面々の過去も一切なし、「いまにも落ちてきそうな空の下で」もカットしたのは統一させるための英断とも思える。
ジョジョ』のように細部にまで拘るファンが多い作品をゲームにする場合、問われるのは再現の範囲とそれが出来ない際の埋め合わせだと考えている。再現に関しては限度があるけど、採用するか否かの線引きにスタッフの性格が出ていて面白いと感じる場面が多々あった。例えば、「ホワイトアルバム」のくだりで、戦闘終了後のミスタとジョルノのやりとりを目撃するナランチャ、といった具合。『未来への遺産』でポルナレフとアヴドゥルの連れションを再現したり、アヌビス神に乗っ取られた床屋が使えるなど、想像から逸れる試みも今見直せばささやかな気遣いだったのかもしれない。
埋め合わせ二間しては、原作にない部分をゲーム側が作って、オリジナルに挟まれても違和感がないような演出からそれがわかる。『未来への遺産』では原作起しでないアニメーションもあったが、『ジョジョ』らしいものばかりで今見直すと感心する。『黄金の旋風』でも「レバガチャ」のアイコンは良い仕事だ。こんな添え物程度のものにだって執着が宿る。

 

気になった点を挙げていくと、やはり作業感が否めないゲームパートは、今やり直すと苦痛でしかなかった。相手に攻撃する時もひたすら無駄無駄アリアリ→こづく→また無駄無駄アリアリというパターンが一番効率的というのも見た目が厳しい。シークレットファクター(原作再現をゲーム中で行なうことでポイントが入る。貯まると隠し要素解禁が近づく)もイベントになっているものならともかく、わざわざやる必要性のない動作になっている場面が多い。体力の回復も兼ねているから無駄ではないのだけど。
全ての動作が攻撃にしか結びつかないのも勿体無いと感じた。例えばジョルノの植物を作り出すコマンドならば、それを手綱にして高いところに昇るとか。キリのない想像と要望だが、スティッキ・フィンガーズはジッパーで高速移動するなど、よく出来ていた。ムーディー・ブルースは『未来への遺産』のタンデムアタック(動作を記録してスタンドに自動攻撃させる)を踏襲した攻撃を持っており、ゲームならではの要素と言える。ステージを広くすると収拾が付かなくなるが故に、こちらが出切る動作も限られてしまったのが窮屈に感じる所以だろうか。格ゲーである『未来への遺産』はあらゆる動作や原作ネタが攻撃になっても面白いし納得できるのだが、ステージを駆け回るのも醍醐味である『黄金の旋風』はもっと遊べる余地があったのではないかと、15年経った今になって思うのであった。

コブラチームの3部ゲーのように時代ゆえに許されるものは作れないだろうし、『ASB』や『アイズオブヘヴン』のようにキャラクターを詰め込むことに特化した(と聞いているがどうなのだろうか?)やり方が一番無難になってしまっている。最初に『黄金の旋風』を遊んだ時は4部をこのスタイルでも遊んでみたいと思ったが、あらゆる面で供給過多な今では、ゲーム化を素直に受け止められなくなってしまっている。こう考えてしまうと、少なくとも自分の中では『ジョジョ』も一昔前のタイトルになってしまったのだ。『ジョジョリオン』をオールスター的な要素を省いた、淡白なゲームにするなら期待してしまうかも。

 

記憶復刻・ジョジョゲー編

あけましておめでとうございます。今年からゲームの環境が変わるので、より更新が乏しくなると思いますが、今まで通りとも言えます。

 

年の瀬に動画を見ていた影響か、『ジョジョの奇妙な冒険』を遊びたくなった。で、実際にPS版を遊んだ。そういえば昔はずっとやっていたタイトルである。もともとアーケードで稼働していた対戦格闘モノなのだが、PSに移植する際に原作をなぞったストーリーモードなどが追加されていることで、家庭用に移植する意味を十二分に果たしたことでも知られている。完全版と言える『未来への遺産』が稼働する少し前の発売だったが、仮に発売されていてもPSでは完全移植が出来ないだろうから、どのみち同じ仕様になっただろう。『未来への遺産』とPS版を両方パッケージしたものは発売されていない。

 

格闘ゲームとしてではなく、版権モノとして嗜むのが正しいタイトルだが、正直これを超えるジョジョゲーが出せるのかというレベルの出来になっており、良くも悪くも評価を固定してしまった作品だと再確認できる。とはいえ、『オールスターバトル』は他人がやっているものをチラチラ見てた程度なのだが。
このゲームの凄いところは、原作を極力再現しようという意気込みはもちろん、補完しようというそれも並大抵のものではない点にある。原作にはないポーズのドットもかなり自然に作っており、今やり直すと「原作になかった部分」の精巧さにも驚く。最近放映されたアニメもつまみ食いで見たけど、声はこのゲームが一番ピッタリだろうか。「爆弾仕掛けのオレンジ」のパートは特に雰囲気が良い。

肝心のゲームパートは移植も無印版をベースをしているせいか、かなりムラがある。永久も多く、ペットショップがえげつない以外にもひどい光景がたくさん拝める。この時期のカプコン2D格ゲーは妙に「拾えてしまう」ゲームが多く、本作は『ストリートファイターZERO3』並、いや、それ以上かも。基本は『ヴァンパイアセイヴァー』でスピーディーな展開を持つゲームであり、アークシステムワークス製のタイトルにも影響を与えてるところは多分にあるはずだ。

ジョジョゲーのお約束にもなった「シークレットファクター」は本作から登場している。ゲーム中に原作を再現した行動をとることでボーナス得点を得られるというものだ(一定の数値に行くたびに隠し要素が解禁される)。例えば第一話で承太郎を使用してアブドゥルと対戦するエピソードでは、決着時に牢屋から出ているとファクターが解禁できる。中には苦しいものもあったり、無関係のものもあるが、原作をなぞることとゲームを結び付けようという執着は凄まじいものがある。


当然、対戦パートがメインとなるわけだが、登場しているキャラクター以外のエピソードはミニゲームで再現されているものも多く、ここも醍醐味だ。QTE方式はゲームというより、ボイスドラマを再生しているようなもので、昨今のアニメ版と併せて楽しめる。「ラバーズ」のエピソードはまさかの横シューになっており、ほどほどに雑な作りと再現率の高さが良い。ダービー兄とのギャンブルはすべてのパートがミニゲームになっている。

久々に遊んだ感想としては、自分の中での模範的な版権ゲームになっており、優等生すぎるところが他のゲームを遊ぶ上での障害になっていることも否めない。あまり好きな言い方ではないが、「原作への愛」とやらが強すぎるのか、続編である『黄金の旋風』(アクションゲーム)を遊ぶ時にも、常に3部ゲーの陰がチラつくのだ。コブラチームのあれは抜きにするとして...。

ジョジョゲーはもう少し触り直すと思うので、次は『黄金の旋風』について書いてみるとする。

Xrdレベレーター まだスレイヤーを触っている話

1か月ほどゲームを遊ばなかったせいか、ゲームセンターで1クレジットだけレトロゲームを触る日が増えた。その帰りに、ついついアーケードゲームを触ってしまう。あれだけ「もうやらへんわ!」と一人でキレていた『GGXrdレベレーター』も結局遊んでしまっている。現在の段位は21段。自分にしては立派なので、もういいだろうという感じなのだが、25段を目指しても良い気がしてきた。ただ連コインする気概はもう、ない。

 

以前は繋がらないコンボを書いたりして、恥知らずも良いところだった。今回はスレイヤーを触ってみて、思ったことだけを書いておく。

6Kが強化された

アップデートにより、6Kから近Sが繋がるようになった。GGXXACでは中々強力だった攻撃だけに、あの時を思い出させてくれる。しかし、当たるタイミングによっては繋がらないこともある。ポチョムキンには持続を当てるように重ねないと、ガードされてしまう場面が多々あった。とはいえ、中段からコンボにいけるようになったのは嬉しい。これのおかげで2K、ヘルターでめくり、投げまたは吸血、イッツレイトといった崩しの選択肢が活きる。気がする。横ダストから6K→JDとキャンセルできるため、見た目がカッコイイ。更に中央から端へとダウン付で運ぶに適しているそうだ。

 

ヘルタースケルター

ヘルタースケルター黄キャンセルは飛び道具判定となっているため、ガードさせて一方的に近づけるようになった。使う場面は限られており、起き攻め時が殆どだ。めくりで出して、ヒット・ガードの判断さえ出来れば強力だろう。投げ無敵がないので、距離が近すぎると投げられる。また、重ねるタイミングも難しく、ヴェイパースラストのように発生の早い無敵技を考慮した場合、乱用するのは考え物のようだ。ブリッツシールドの餌食にもなりやすいが、裏の選択肢もあってか、意外と通る。カウンターヒット確認さえ出来ればいいのだが、これも難しい。

 

細かい調整は少なく、相変わらず立ち回りの不利をうそ臭い攻撃で破壊するというスタイルに変わりはない。相手にとっては釈然としない勝ちが多いキャラクターで、嫌われやすいのはXX時代から慣れているのだが、どうも新鮮味に欠ける。吸血がかつてのEXキャラ仕様(浮き上がる)だったら、などなど要望は尽きないが、こういうキャラだから仕方ない。このキャラに限らないが、Kパイル時の張り付きを何度もコンボに盛り込んでいると、決めているこちらも見た目が悪いなと感じる。エルフェルトの壁コンに近いと言えばいいか。この辺の見栄えとテンポの悪さはゲーム全体における今後の課題ではないだろうか。ブリッツも正直いらないシステムだとは思うのだが、『レベレーター』から何故かセービングアタックもどきになるなど、開発陣のプッシュ具合は凄まじい。

 

以下は最近対戦することの多い辛いキャラクターについてのものである。勝てない時は勝てないゲームなので、連戦してなんぼなのだが、根気と体力が続かない。これが最大の難敵だ。

 

ソル

じゃんけんが激しいキャラで、これといった有効策がない。相手はノーゲージでコンボにいける場面が多く、小技暴れも相当厳しい。ステップ読みのダッシュを立ちKで潰すなど、対の選択肢を見せておかないと一方的に攻められて痛い目に遭う。ファフニールを警戒してジャンプFDを忘れないなど、基本が何よりも大切な相手だ。正直対戦したくない。

ポチョムキン

以前から相性の悪い相手だが、作業プレーに徹しないと勝てない。これもじゃんけんと言えばいいのか、6P、2HS、低空ダッシュがカギとなる。JK先端アテがなかなか強く、JHSでバッタしてくる相手には結構刺さる。起き攻めは根性だが、安易な飛び込みや6HSで刈られるDステは控えるようにしている。立ちKから足払いが繋がる距離の見際目をミスらないようにしたい。

 

ヴェノム

当たり判定が少し変わっているキャラクターなので、コンボを変える必要がある。シューティングされると不利なのは当然だが、接近戦も6Pと6HSの噛み合いが悪いと辛い。足払いは無敵Dステなど、ワンテンポ遅らせての行動が有効なので、リターンで勝っていきたい。こちらも飛び込みは極力控えており、ダッシュ黄などで無理やり近づく。

 

ベッドマン

起き攻めが意味不明なので、ダウンをとられるまでが重要となる。タスクAは返ってくるところもちゃんとガード。当身移動はイッツレイトに重ねられやすいので、アンプレで止めておくのも大事だ。3HSは遠距離まで届く為、ボーッとしていると危ない。急降下や歩きからの投げも反応が難しいが、一度暴れで潰しておくと相手も違うスタイルで崩しにかかってくるだろう。それにしても判定が強い。小技重ねは基本的に立ちガード安定なので、タスクに惑わされず本体に集中したい。固めに入ればリターンで勝てるので、当身を警戒しつつ立ちK、アンプレ、6Pを決めたいところ。

 

シン

マイルドになったとはいえ、ビーク、必殺キャンセル各種、JDなどが凶悪。リターン負けすることが多く、リーチ的にも厳しすぎる。起き上がるタイミングが異なるのも厄介で、ヘルター重ねなどは注意すべきだ。ビークはブリッツやDOTで潰せるが、そんな勇気はない。どうすりゃいいんだろうか。

 

立ち回りが不利なキャラが多いスレイヤーだが、それが持ち味ですらある。腕力と謎の無敵付加でゴマかして勝つのが殆どだが、上手い人はガードと小技の刺し方一つとってもスマートだ。25段を超えた辺りからの人は、やっぱり違いますな~。

Xrd-REVELATOR- 意志の弱い私とスレイヤーと

自分が意志が弱い。というか、発言に責任を持てないことが多々ある。今年になってから「あのゲームはもうやらん」と宣言したくせに、いざ時間潰しにゲームセンターに入って、手放したはずのゲームを遊んでみたら、ズルズルと遊んでしまう。『ギルティギア Xrd』の話です。というわけで新作の『レベレーター』を適当に遊んでいる内に、セガのカードまで作ってしまった。家庭用は持っていないため、遊ぶ頻度は前作程ではないが、ちょくちょくレポートしていくことになるだろう。

 

カードを作った理由はCSでしか馴染のなかった「段位」システムを導入してみようと思ったからだ。多くの格ゲーに搭載されているプレイヤーの格付けともいえるもので、プレイヤーの腕前が確実とはいかないまでも、ある程度可視化される。『レベレーター』はこれまでと異なる仕様で段位が決定されるらしいので、それも気になって試してみたのだ。

どうやらカードを作って最初の10戦を目安に段位を決定するらしい。勝率で段位が導き出されるのだが、勝率以外にも対戦した相手の段位も関わってくるようだ。自分は6段のプレイヤーを相手に10回対戦し、9勝1敗で段位認定を迎えた。その結果は5段からのスタートで、対戦相手のプラマイ1くらいになると考えてよいのだろうか。自分はかねてから18段~19段の相手とも対戦することが多いのだが、これらのプレイヤー相手に9勝1敗の成績を出したとしたら、18段くらいに落ち着いていたと思われる。全てのプレイヤーが等しくゼロから始まっていたCS『Xrd -SIGN-』よりは良心的だ。今後は相手を選びつつ、段位を上げていくことになるだろう。19段までなら3連勝ごとにランクアップだそうで、ここまで上げてからが争いの熾烈なレベル帯だと思われる。

 

ここからはキャラクターの話である。声優が変わってギャップを感じたスレイヤーだが、他に使えるキャラも少ないので引き続き使用している。驚くほどに変更点が少なく、味気ない部分も多いのだが、単に自分の研究が少ないのもある。

・横ダスト
今作から演出が変わり、画面端へと運ぶ内容になった。相手はスライドダウンしつつ吹き飛び、前半の時間は攻撃を当ててもそのまま飛び続けるので、連続攻撃が可能。こちらもキャンセルが利くようになるので、普段できない連携が狙える。スレイヤーの場合は立ちHS→2HS×2→近S拾いからのエリアルが入るようだが、エリアル部分を短いものにした方が良いようだ。また、仕様なのか、立ちHS×2→Pクロスワイズ→エリアルを狙うと、空中で攻撃を当てた瞬間、相手が強制的に叩き落とされてしまう。

ヘルタースケルター

黄キャンセルでも飛び道具判定が残るようになった。起き攻め時に使えばヒット時の連携はもちろん、防御された時のカバーもできる・・・のだが、相変わらず発生時に投げ無敵がないので、めり込み具合によっては投げられてしまうことがある。カウンターヒット時に大きく跳ねるのだが、確認が難しい。

主に練習で意識したのはこの辺である。2Kからの近S目押しや、バースト版デッドオンタイム(今作からゲージMAX+サイクバースト未使用時に特定のコマンドを出すことで強化された覚醒必殺技が出る)はまだ実戦で決めたことがない。ブリッツバーストは押しっぱなしにすることで、相手をよろめかせる攻撃を放てるようになったが、この辺の駆け引きもまだまだ未研究である。画面中央で当てたらクロスワイズでいいのだろうか?

新キャラが多く追加された『レベレーター』だが、ジャム、ジョニー、ディズィーといった旧作組はまだ過去の経験があるので、なんとかなる。しかしジャック・オーやレイヴンといった面々は全くわからない。この歳になって新たに学習することの難しさを知る。レイヴンは針をスタンエッジのように6Pなどで抜けられる。滑空からの攻撃でDステがあっさり狩られてしまうので6Pなどを見せていく。ダッシュからの下段(?)も同じく厄介だが、2HSを見せておくとなかなか良いかもしれない。覚醒での割り込みが強く、アンダープレッシャーがガードされたら、いったん様子見で手を引いた方が良い時もある。それにしても、ダウンさせて飛び道具を重ねる→低空からの中下段2択というキャラをまた追加するのには恐れ入った。イノやヴェノム、ベッドマンで充分じゃないか。『KOF』のバイスみたいな対空投げも辛かった。

 

感想としては、あまりに変化がないのが何よりも辛いのが『レベレーター』であるということだ。スレイヤーはシンプル故にいじる部分が少ないのか、下手に触れない印象も受ける。血を吸う宇宙がかつてのEXキャラのように追撃可能になっていたら面白かったのに・・・と無意味な妄想をする辺りは10数年前と変わっていない。我ながら恐ろしい年月だ。家弓家正氏が逝去し、新たに土師孝也氏が担当することになったスレイヤーだが、声と演技の変化が著しく、フレッシュな印象も受けた。これはこれで慣れるものなのだろう。
変化がないと嘆く前にキャラクターを変えてみてはどうか、との指摘も受けた。確かに一理ある。新規キャラクターを今から覚え直すのは正直不可能だと思っているが、旧作に少し触っていたキャラクターはまだ希望がある。『レベレーター』をどれだけ遊ぶかで、ここも変わってくるだろう。

ポケモンGOと3,4時間遊んだ私

ポケモンGO』が本日の午前10時ごろに国内でもリリースされるとのことで、ダウンロードしてみた。この記事を書いている時は既にアクセスが集中してサーバーがパンク、繋がらない状態が続いている。以下の内容はダウンロードしてから3,4時間ほどプレー、プレイヤーのレベルは4、ポケモンは6匹ほど捕獲した時点で書いたものである。
やはり参考というか比較対象になるのは今回開発を手がけているニアンティック社製の『イングレス』である。「ポケスポット」と呼ばれる各ポイントは『イングレス』でいうポータルで、これを遊んでいた人は理解が早いと思う。

 

格安SIMとの相性

自分は携帯会社がそれぞれ用意しているコース、キャリアと称されるものとは契約していない。ビックカメラが扱っているビックシム、細かく言えばIIJMIOによる格安SIMをモバイルルーターで動かしてのネット環境となっている。自宅では有線からWi-Fiを飛ばしているので快適だったが、格安SIMの通信速度はどうしても有線やキャリアと比べて劣る。リアルタイムでGPSを用いて、現在位置と連動させる『ポケモンGO』では、少々厳しい環境と感じた。クーポンをONにしてブーストをかければ、多少はマシになるが、それでもスムーズとは言い難い。
まず地図の描画自体に時間がかかる。移動しても位置の反映と実際の移動距離とでラグが生じる。起動するときもGPSの位置を特定するところから始まるのだが、遅くてアプリが進まないことも多かった。フリーズしたという声はTwitter上でも確認できたので、単に回線の問題ではないとも言える。実際に、画面にポケモンが出てきてタップしても無反応になることが何度かあった。自分のように必要最低限で良いとして格安SIMを使っている人は、Wi-FIのある建物を渡り歩いた方がストレスがないと思われる。自分はそこまではしないが...。

 

丸投げ感のあるローカライズ

 

アカウントの作成又はグーグルとの同期でゲームを始めると、『ポケモン』ではお馴染みの「博士」が登場する。単に自分の情報不足なだけなのだが、ここで面食らった。人間含めて『ポケモン』シリーズのデザインといえば杉森健氏だと思っていたのだが、どう見ても異なるそれの男性が出てきた。この辺りで、言葉は悪いがバタ臭いと感じた。
この博士は「ヘルプ」で色々教えてくれる。ポケスポットの詳細や、「ポケモンジム」といった施設の解説が主だ。典型的なですます口調で、台詞一つとってもアクセントにこだわっていた『ポケモン』シリーズらしくないと言えば、そうだろう。『ブラック』や『ホワイト』がどうだったのかは未プレーなのでよくわかりません。

チュートリアルにあたる最初のポケモンゲットだが、ここも説明不足で丸投げ感があった。いきなりポケモンが出てきて、照準のように見えなくもないサークルが出てくる。スワイプするとモンスターボールを投げられるので、上手く当てると捕獲成功となる。その説明が一切ない。何をすべきかわかっているはずなのに何をしていいかわからない、そんな不思議な感覚になった。
モンスターボールの投てきは独特の軌道というか、操作が味わえる。デフォルトで大量に所持しているので、多少のミスは問題ない。

 

孤独を感じる旅に出る

ポケモンGO』は過去の『ポケモン』シリーズと違って、NPCがいない。ポケモンジムにはいたりするのだろうか。いたら、ごめんなさい。とにかく、世界観やゲームのシステムを知る機会が少ないとは言える。情報収集はリアルな人付き合いやインターネット上で検索して行なうことになる。その割に、プレイヤー間で繋がる「フレンド」的な機能が今のところ実装されていない。初日からこんなことを書く方がアレなのかもしれないが、意外だった。『イングレス』では未登録のポータルをプレイヤーが申請することでゲームに導入してもらえる機能があったが、『ポケモンGO』では似たサービスはないようだ。これは『イングレス』のポータルをそのまま使っているからという声もある。

現時点では、SNSなどで「こんなポケモンがいた」という報告をシェアする以外は一人で黙々と遊ぶゲームという印象である。見せ合う友人がいれば楽しいのだろうが、正直そこまで交友関係が広くない人間にとっては、厳しい。格安SIM使いなので、外ではポケモンと遭遇しにくく、確実に会えるのはWi-Fiの通っている自宅で遊んでいる時という歯がゆい現実が真っ先に立ちはだかったのだった。今のところは、信頼できるWI-Fiスポットで「おこう」を炊き続けるプレースタイルになっている。

初日ゆえの雑文ということで許してください。

哀しみがそして始まる ゲーム篇

ご無沙汰しておりますが、PS4が手元に来るまでは格闘ゲームはお預けである。忙しい日々が続いており、最近になってようやく落ち着きはしたのだが、どうしてもゲームへのモチベーションが湧かない。そんなある日、突然『新世紀エヴァンゲリオン』のゲームが目に入り、中古で購入した『エヴァと愉快な仲間たち』をきっかけに色々と買っては触ったり、動画サイトを巡回して内容を思い出したりしていた。エヴァゲーそのものについての思い入れなどはこちらに書いているので、ここでは実際に触ったエヴァゲーの感想を残しておこうと思う。エヴァゲーのレビューは数多く存在するが、大手のこちらを貼っておく。書かれていることは信頼に値するもので、要するにやらなくても良いゲーム揃いなのだ。


鋼鉄のガールフレンド
自分が触った最初のエヴァゲー。もともとはWindows95でリリースされたもので、当時としては破格のスペックを要求したことでも有名だったそうだ。放映当初はセガがスポンサーだったので、サターンだけでリリースされていたエヴァゲーだったが、本作からガイナックスが開発・販売ともに行なうようになったので、プレイステーションとSS両方で展開するようになった。肝心のゲームだが、評価のしようがない紙芝居とローディングが長すぎるアドベンチャーパートのおかげで大変厳しい。もちろん当時を考えても、である。動画サイトでまとめられたものを見ていると、立派な作品に見えてしまうのだから恐ろしい。ブレイク前に作られたものだからか、設定があやふやな場面も多く、二人称がブレブレになっているのが目立つ。ガイナックス内で作画を手掛けているためか、後に『グレンラガン』などを手掛けることになる今石洋之氏の仕事と思われるものが確認できる。それも全く意味のないシーンばかりで。

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ストーリーとキャラクターを重視したメディアミックスのお手本のようなタイトルなので拘りすぎるのはお門違いなのだろう。後年にはリメイクと悪名高い『2』が出た。が、記憶には全く残らない。オリジナルキャラクターである霧島マナは後のスピンオフにも登場するなど優遇されているが、存在自体が未だに不鮮明なキャラクターである。パッケージの背景にはモノローグが書かれており、ナルシスティックな彼女の内面が伺えるのだが、本編ではそういう面が関わってこない。設定だけが作られたまま放置され、どうしても半端なキャラクターであった。林原めぐみ氏の演じ分けくらいしか見るところがないだろう。リメイク版ではなぜか髪の色がピンク色になっており、ますます謎である。

エヴァと愉快な仲間たち
ガイナックスのキャラクターが入り乱れる麻雀大会である。二人麻雀なので展開が非常に速く、それ以前に相手の振りから引きまで容赦がない。ゲームを早く終わらせるためか、手牌がある程度揃ってる状態で始まることも多い。麻雀をあまり把握していない自分には厳しいゲームだったが、タカヤノリコとシンジの会話などはスパロボに先駆けたものであった。今一度ガイナックスのキャラクターを総動員して作れば・・・と考えないこともないが、ソーシャルゲームで出そう。PC版はR18指定となっており、つまり脱ぐ。

名探偵エヴァンゲリオン
漫画版とスピンオフがひっそりと続いていた時期、話題になれば良いだろう程度の勢いでブロッコリー製のエヴァゲーが量産された。本作は推理もの、というか『逆転裁判』を何故かパクった異色作。それ以上にシナリオと設定が一新され、使徒が殺人犯である死徒となり学園の平穏を脅かすという設定になっている。恐ろしきはオリジナルキャストによるフルボイスで、エヴァ参号機が虫歯になる、エヴァ量産機が殺人の被害者になる、スイカ畑で加持リョウジが大の字に倒れて死ぬ、生存している設定の葛城博士(ミサトの父親)がウルトラマンになるなど、破綻しまくった光景が描かれることにある。推理ものとして作り直されたはずが、結局エヴァンゲリオンそのものは出るなど、ツッコミどころは枚挙にいとまがない。ゼーレのキール議長がサイバンチョ(逆転裁判)のポジションにいるだけでオチているゲームで、スタッフもここでゲーム部分を放棄した年か思えない内容であった。移動は前時代のアドベンチャーを踏襲したもので苦痛極まりない上に、エヴァンゲリオンに搭乗してのパートは何故入れたか疑問ですらある。本作に限らず、エヴァゲーは殆どが新録ボイスという手のかかりようで、唯一の強みはここであろう。

新世紀エヴァンゲリオン
ニンテンドー64でリリースされたタイトルで、まともに作られている貴重なエヴァゲーである。カセットROM故にアニメーションは入れられなかったようだが、GIFアニメ形式で入れられているのは味がある。「瞬間、心重ねて」ではリズムゲームまで楽しめるなど、試行錯誤が見て取れる。

■シト育成
ワンダースワンでも出ていたエヴァゲー。『ポケモン』や『たまごっち』といった育成ゲームに便乗したものだが、そのバッタモン臭さから『デジモン』といったB級タイトルに限りなく近くなってしまうのはご愛敬。主人公が加持となる貴重なタイトルである。パッケージからゲーム内容まで、売れる要素が何一つないというのは禁句。

碇シンジ育成計画
一瞬だけ触ったPCタイトル。とにかく動作が重いのと、台詞ばかりで眠くなってしまうというあんまりな理由で途中でやめてしまった記憶がある。三つのシナリオから分岐するもので、そのルートとシナリオに伴うボイスの数はエヴァゲー随一。陰鬱なタナトスルート、ハッピーエンドなパトスルート、開き直ったギャグ展開に正直安心してしまうキャンパスルートと分岐するのだが、隠しパラメータなども関わるため、一人で全てのルートを網羅するのは厳しい。スピンオフにしては徹底したディティールの練り具合が他を大きく突き放しており、声優陣の演技も冴えすぎている(特にミサトとカヲル)。
イラストが公式の貞本氏ではなく、米倉けんご氏のものになっているのも特徴。最初は慣れなかったが、これくらい破綻したゲームは異なるタッチの方が良いと思われる。
似たタイトルに「シンジと愉快な仲間たち」というシリーズがあり、これはガイナックスがPCで大量に出していたミニゲーム集である。フリーセルやウノのようなゲームが一本につき一つ収録という強気すぎるシリーズで、要はキャラクターに金を払う類のものであった。

新世紀エヴァンゲリオン2
まともなエヴァゲーを目指して作られたとされるゲーム。多数のシナリオ分岐があり、キャラクターごとのルートが用意されているという細かすぎる仕様である。しかしゲンドウやケンスケのルートは必要だったのだろうか。前者の隠しルートであるシンジとの和解エンドは、新劇場版に疲れてしまった人間には自然な内容である。キャラクターとの会話を図り、友好度などのフラグを重ねていくことで分岐するわけだがPSP版の移植は全体的に遊びやすく改良されているそうなので、まともに遊んでみたい気もする。サード・インパクトがあちこちで起こるシナリオだらけらしいが、そこまで検証する根性は自分にはなかった。
三人称視点でシンジなどのキャラクターを動かせる数少ないタイトルで、3Dで再現されたミサト邸を行き来するのは妙な背徳感すら覚えて新鮮だった。ひたすら寝てはイベントを先送りにしたり、寝ている同居人たちに密着することも可能。

 

他にもゲームボーイカラーで出た麻雀、スマ○ラを模した『バトルオーケストラ』、加持の同僚となってチルドレンらの背後につく『シークレット・オブ・エヴァンゲリオン』、あっという間にサービス終了となったテキスト読み上げアプリケーション『葛城ミサト報道計画』など。総じて心と時間に余裕がないと手を出せない逸品揃いである。版権ゲームは大人の事情というか、作る必要がないのに作られるものの代表である。しかし、そこから『エヴァ』を探し出す旅を私は10年以上前から始めていたのだ、と気付くのであった。恐らくは不幸なことだ。

『ドラゴンクォーター』配信記念にまたまた遊んでしまう話

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少し前に『ドラゴンクォーター』は『BLAME!!』の影響を受けている云々、今更過ぎる記事を書いたが、奇しくも3月に『ドラクォ』がゲームーアーカイブスで配信された。何かの縁と思い、購入し、この週末に少しだけ遊び始めたので、ここでメモしていこうと思う。周回数だけなら、あらゆるRPGの中でも一番と思われる本作だが、昨今のゲーマー(死語?)に、この難易度やシステムは受け入れられるのだろうか。

チュートリアルの欠如

当時はそれほど気にならなかったのだが、今日やり直してみると、いわゆるチュートリアルが薄すぎて不親切に感じる場面が多い。話しかけなくてもストーリーが進行するNPCがざっくりとした説明をしたり、最初にフロアに入った時にのみ、テロップで表示される解説もややアバウトでわかり辛い。初回プレーはワンミスで死ぬのが常のゲームだが、ゲームオーバー(からのSOLシステムでの持越し)ありきで作ったバランスを悪い意味で後押ししているのは否めない。

f:id:hirayamakun:20160327233006j:plainこの後、いきなり実戦に投入される

トラップに関しては重要なシステムで、上手く使えば強いモンスターも瞬殺できるような状況が作れる。それだけに何度もトライさせる、あるいはセオリーを一つは覚えさせる機会があっても良かったと思う。

スキルを持って/把握しているのが前提のバランス

特定の敵を倒すと登場するとトレジャーボックスのカギを得られる。ボックスの中は強力な武器や能力(スキル)が入っているため、キャラクターを強化する上では重要なのだが、初見でトレジャーボックスを回収するのは中々難しい。あくまで余力のあるプレイヤーが挑戦するような要素として配置されていることが多く、律儀に回収しようとすると逆に負けてしまうことも多いからだ。「キック」などは必ず手に入る配置になっているが、主な使い方を教えてくれる機会もない。最初のボスとなるサイクロプスはキックで距離をとることを覚えていないと、確実に負けてしまうような内容だが、そこに至るまでキックに触れることがゲーム中では用意されていない。戦闘のトピックなどを解説してくれる「教えたガール」たちもキックには言及してくれず、ヒントすら得られないのも不親切に感じた。キックに限ったことではなく、攻撃の組み合わせで必殺技に派生することも一切説明がないのは凄まじい。

これは自分がさんざん強化された状態で周回プレーしているからなのだが、序盤は火力不足が目立ち、モンスターを一体ずつ相手にするのが定石となる。これがまた、じれったく、作業感が強い。ニーナが加入してからのクモや蟻を相手にするところは特に辛い。幸い、敵を跳ね除けるDダッシュが無制限で使えるので、戦闘を一切無視して先に進んでも良いように設計されている(気がする)ので、これらのモンスターの経験値が少ないのも計算済みなのだろうか。

 

とりあえず最下層区のリフト前まで進めた。戦闘が億劫に感じるのは1周目だからだろう。シナリオデモなども殆どカットして、作業のように進めてしまったが、せっかくなので飛ばさず見ていこうかどうか、悩んでいる。中学生の頃には面白く感じたシナリオも、この歳になるとキツい。キャラクターデザインと音楽は刷り込みもあって、抵抗はないのが救いか。