仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

ベッドマン20段になったっつう話

ベッドマンで20段に到達し、その後18段まで落ちた。550戦で勝率は50パーセントほど。アーケードでの遭遇率は非常に低いせいか、格上でも乱入されることが多かった。わからん殺しで通っているキャラなのか、崩しが通りまくる快感は病みつきになる。が、それも3戦くらいまでで、すぐに対応されてはこちらが屠られてしまうというケースが目立った。特にソルにはボコボコにされっぱなしであった。

 やみくもにタスクAを投げたり、うかつな2HS、3HSを控えるようになってから勝率が伸びた。また、画面端で固まらないことも学んだ。ハイジャンプからのタスクB黄で一気に逃げる。これが一番だ。2Pや2Kで暴れるにも限界がある。以下、対戦時の悩み。

 

・ソル

6HSや立HSを置かれるとまず勝てないので、画面端では固まらない。ファフニールがジャンプに刺さりまくるのが課題なので、ジャンプFDの癖を忘れないようにしたい。他のキャラではちゃんとしているのに、あわよくば浮遊したいという欲が邪魔をしている。

牽制は2Sが強く、それを見せておかないとタスクAが投げられない。タスクBやA'を重ねると即座にVVを出してくる相手が多かった。様子見で1HSからのハイジャンプコンボを入れるとかなり気持ち良い。このキャラに限らず、浮遊後やタスクを重ねた後の行動がワンパターンだとあっさりと暴れられてしまう。ベッドマンの崩しは最速レベルだが、固まらせるだけのレパートリーを見せねば相手は怖がってくれないのだ。見え見えの浮遊6JSも対空で落とされることが多いため、FDで軌道修正などして対空を釣るようにしたい。

 

・スレイヤー

ソルに次いで対戦したキャラクター。機動力が低いため、アイコンを設置すればかなり有利になれる。デジャブAとCだけで行動を一気に制限できる。アンプレ後は当身が便利だし、前ステめくりも立HSでDステごと狩れてしまうからお得だ。無敵技も持っていないため、崩しは仕掛けやすいが無敵付加で逃げられることも多い。特にバースト版DOTはリターンが恐ろしいため、あまり調子には乗れない。

足払いがかなり機能するため、見せておくだけでも相手は低ダか前ステに依存するようになる。

スレイヤー使いとしてはデジャブBを使った固めなど、胡散臭くも動けない箇所が多かったのだが、いざベッドマンを使ってみると固めている方もヒヤヒヤする。立Pや6HSが浮遊に引っかかることが多いので、歩き下段など地上戦からの崩しも学びたい。むしろ、ジャンプキャンセルからの浮遊→崩しというパターンの方が通りやすい。

 

余談だが、スレイヤーは23段になった。なかなか調子が良い。文字段はまだまだ遠いが、仕事や私事の合間に週1で触ってみたいところだ。

ベッドマンで200戦やってみたっつう話

ベッドマンを使って200戦経過した。現在16段だが、格上相手でもごまかせる時があるのは流石のレアキャラである。とはいえ、まぐれ勝ちが続くほど甘くはなく、キャラ対策も全然できていないのが丸わかりのムーヴからは抜け切れていない。さて、どうしようか。とりあえず進歩と課題を。

 

コンボが上手くなってきた

タスクC拾いのコンボを覚えた途端に見た目が良くなった。もちろんダメージアップも大きい。近S→立HS2段→1HS→HJP→JK→JS→空中タスクCから着地して拾うというもので、スレイヤー使いからすればこれでも難易度が高いコンボだった。このコンボは運び性能が高く、画面端で固めるチャンスが近づくのも大きい。空中タスクCからJK→JK→タスクBで運び重視、着地2HS→タスクCでのダメージ重視を使い分けている。キャラによってコンボの内容が微妙に変わるので覚えるのが少し大変だ。特にJK→3浮遊JS→着地タスクCというルートは忙しい。

投げからのコンボもアイコンを2種類設置するものを練習している。空中タスクBからの2P拾いが少し難しかったが、安定するとかなり心強くなった。もちろんタスクCで締めた後は低空タスクA黄から固める。端でのタスクA戻りは中々のプレッシャーらしく、どう見ても穴のある固めでも相手は亀になってくれる。これが対策をとられていないキャラクターの強みだろうか。ちょっとでも暴れられると崩れてしまうのだが、暴れ潰しの択も研究しなければならない。スレイヤーよりも覚えることが明らかに多いが、使っていて楽しいキャラクターだ。

 

キャラ対策不足

ベッドマンらしい立ち回りと言われても、自分はまだまだ明確に答えられないレベルである。スレイヤーを使っている癖が残っているのか、本体で殴りに行ってしまう場面が多々あり、返り討ちに遭うケースが何度も確認できた。同じ対空や暴れで落とされてしまうのは我ながら情けない。JK→JP→浮遊からの中下段など、まとわりついて相手にプレッシャーを与えるべきなんだろうけど、暴れを警戒して引け腰になってしまう傾向がある。そのためのタスクAなのだが。

最近ではラムレザル、ポチョムキンあたりに連コして挑むもあえなく敗れてしまった。この2キャラはもともと苦手なのだが、守る手段に乏しいベッドマンで怒涛の攻めを凌ぐのは大変だ。ラムレザルはコンビネーションの中段が面倒なので、思い切ってほぼ立ちっぱなしの勢いでガードしている。飛び込みもJHSはまともに付き合わない。高空タスクCも2HSには勝てないので無意味な落下はやめるべきだと思った。

ポチョムキンは画面端のハンブレや立HS、6K、2Pが厄介で、ハイジャンプ浮遊で逃げた方が得策だと痛感した。ヒートナックルで掴まれようが、バスターされるよりはマシである。2P暴れも他に繋がらないことが多いので、まともに付き合わないことが大切だ。タスクAはFDBで簡単に返されてしまうため、タイミングには気を遣いたい。2HSからのキャンセルで出すなど、行動をパターン化しないようにせわしなく動かねばならないようだ。どうも6Pや立Pが怖くて低空からの固めにも消極的になってしまうのだが、それは相手に読まれている部分もある。歩き投げや2浮遊で着地しての下段など、虚をついていきたいところだ。スライドヘッドも見てから立Kで避けられるとわかってはいるのだが。

苦手なキャラも画面端では優位に立てる。やはり防御と攻めに転じるまでの過程を見直さねばならないようだ。逆に言えば、一通りの立ち回りが理解できれば赤段位もすぐだろう。デジャブC→昇りJDからのコンボが安定しないので要練習。めくりも使っていきたい。

ベッドマンを使った後にスレイヤーに戻ってみると、あの横押しのスタイルがいつもより爽快に感じた。やはり複数のキャラを使うと、改めて魅力を発見できると思った次第。仕事などの都合で7月以降はゲームを控えねばならないため、期限を設けて頑張ってみたいところである。

ベッドマン100戦ほど使ってみたっつう話

ベッドマンを使って100戦ちょっと。段位は12段。アーケードなこともあり、対戦相手の幅にムラがありすぎるのだが、少しはマシに動かせるようになった。浮遊とジャンプキャンセルが混同しやすくなっており、最初のうちは戸惑うことも多かったが、コンボもまあまあ安定してきた。昇りJKをひっかけての浮遊が面白い。暴れる相手には無力なのだが、デジャヴが重なっているだけでプレッシャーにはなるようだ。

 

・開幕と前半

開幕に何をしていいか悩むことが多い。ハイジャンプ浮遊からのタスクA→タスクCでアイコンが2つ設置できる。これがスタンダードなようだが、そこからどう攻め入ればいいのか。候補がいろいろあるのだが、牽制はキャラクターごとに機能するものをちゃんと理解していないと意味がない。例えばポチョムキンはタスクAをF.D.B.で無効化し、さらには衝撃波を盾にして進んでくる。そこを3HSで刺して再びタスクAにするか、距離次第では衝撃波を当身でとるか、などなど。遠距離の相手にも出来ることがあるため、スレイヤーのようなインファイターを使っていた私にとっては、その手札の多さに混乱して逆に手持ち無沙汰となるのであった。下手に近づかず、3歩きなどを交えてゲージをためるのが一番堅実なのだろうか。

 

・中距離戦

遠Sが届くくらいの間合いである。なんとしてもタスクBを当てて、そこからデジャヴB重ねに持ち込みたいのだが、相手も簡単にダウンをとらせてくれない。スレイヤーのマッパハンチと違って、当てて五分になるような技がないため、ついついリスクを考えて引っ込んでしまうのが悩みだ。タスクAでキャンセルするのもいいが、機転の利く相手にはあっさり低空ダッシュで割り込まれる。遠Sをジャンプキャンセルして無理やり浮遊をけしかけるのも強い。が、ソルの立Kのようにとっさに出せる対空が怖くて、それも出来ずにいる。足払いや2HSを見せて崩しの選択肢を特定させるなということだろうか?2HSはリスクが高く、黄キャンセル前提で使わないとダメな場面も多々ある。

逆にJSがひっかけられたら面倒なくらいにまとわりつける。JS→浮遊3 or 6で前者は下段、後者はJSで中段。着地投げだって強い。
が、浮遊できねば意味がない。度々生ジャンプが出て、もっさりとしたバッタ戦法的な見た目になるのが情けない。とっさに浮遊が出せるくらいには慣れたいものだ。

 

・防御

これが課題であり、全キャラを使う上で上達には欠かせない道であろう。ベッドマンは覚醒技サイノソイダル・ヘーリオスしか無敵技を持っていない。よって頑張って耐えねばならない機会が必然的に多くなる。ブリッツ、バクステ(黄キャンセルすると良し)、一点読みの当身など、リスキーなものが多い。スレイヤーでもついバクステを擦ってしまう癖のある私にとって、画面端はかなりのプレッシャーを背負わされる。サイノも発生がポチョムキンガイガンターばりの遅さで、バースト版でない限りは信用できない(ヒット時のリターンは高いから、むしろ画面端で攻めてる時に使うべきか・・・)。
ファジーガードもイマイチ成功してるのかわからないことが多く、直ガハイジャンプするにも相手の固めのパターンを漠然とでも把握していないと厳しい。今までサボってきたところだが、赤段位後半以上を目指すならば避けては通れない課題だろう。
暴れとしては立Pと2Pが優秀。後者は2Kにも繋がる。

 

投げからのコンボや、キャラごとのレシピが少々複雑ではあるが1HS→ハイジャンプJP→JK→JS→空中タスクC→拾い→タスクCといった拾い直しが面白く、勝てる試合はまだまだ少ないが動かしている分には楽しい。浮遊からの択が通った時や、デジャヴB,Cを連発して固めるのも気持ちがいい。数が少ないこともあって、対策がスレイヤーやソルなど人口の多いキャラと比べて全然行き渡ってないのだろう。早くわからん殺しをして悦に浸りたい。昇りJD(密着気味から前ジャンプして出すとめくりになるっぽい)で崩した時、相手の「見えねー」という心の声が聞こえてくるようで快感だ。スレイヤーの裏回りとは違った嘘くささだが、これぞギルティギアだろう。ヘミジャック(ヒットした相手を気絶させる覚醒技。かなり使いづらい)といったロマン技もあるし、キャラクター個人も好感が持てる。30歳を目前にして、我が中二心と格ゲー熱が昂る春。

ベッドマンを触り始めたっつう話

スレイヤーは相変わらず22段から20段を行き来している。ACとコンシューマとの違いはプレイヤーの絶対数の差で、近畿エリア在住の自分としては対戦の機会は乏しいと言わざるを得ない。それなりに有名なゲームセンターなので、大会がある時はかなりの人数が集うのだが、それ以外の日はまばらである。初狩り、サブアカウントといった要素を鑑みればコンシューマでさえ段位システムは機能していないようなもののため、気にする必要もないのだが。

 

気分転換に違うキャラクターを開発してみようと考え、ベッドマンを練習し始めた。若干複雑そうなキャラクターに感じるのだが、戦いのセオリー自体はそうでもなかった。スレイヤーもダッシュのないキャラクターだったが、ベッドマンも前ステップが当身技(相手の背後に移動する)、二段ジャンプと空中ダッシュがない代わりに浮遊という能力を持つなど、移動にくせのあるキャラクターばかり選ぶのは何故だろう。以下にサラッと触ってみた感想を記す。

 

タスクとデジャヴ

ベッドマンを象徴するのがタスクとデジャヴからなる必殺技である。タスクはA、A'、B、Cの4種があり、それぞれ発動するとアイコンが画面上に設置される。そしてコマンドを入れると、対応したアイコンを始点に分身が現れ、アイコンごとの必殺技を発動させる。これがデジャヴだ。本体とデジャヴで同時に攻め入るのがベッドマンの基本的な戦法となる。ブーメランのような攻撃であるタスクAでけん制した後は、デジャヴAで同じように弾を張り、それを盾にして攻めることができる。高速多段突進のタスクBをヒットさせた後、相手の起き上がりにデジャヴBを重ねるとカイのスタンエッジ・チャージアタックのような弾重ねができる。相手をたたきつけてダウンをとるタスクCでコンボを締めたあとは、デジャヴCを重ねて、ここからも中下段の二択を迫る。ヒットした瞬間、相手の目の前に移動するタスクA'は、デジャヴでも同じ効果を持つ為、時間差でワープしてはガードを揺さぶったり、あり得ないタイミングでコンボを繋げたり出来る。ベッドマンらしい幻惑的なスタイルを象徴する技だ。

 デジャヴのアイコンは相手の攻撃で消されてしまうため、闇雲に張れば良いと言うわけではない。むしろデジャヴを設置するには各種タスクを発動しないといけないので、ここに神経を使う。弾幕キャラを使ったことはないのだが、似た苦労なのだろうか。
しかし、デジャヴを重ねての中下段や、画面端で延々と重ね続けて攻め入るスタイルは気持ちがいい。後述の浮遊もあり、慣れてない相手ならセットプレイ気味に圧倒できる。はず。

 

浮遊

ベッドマンを特徴づける要素②。ジャンプ中に8入力することで停滞し、そこから8方向にレバーを倒すとその方向に移動する。ハイジャンプを経てからの浮遊は移動距離も大きい(と思う)。浮遊はFDで軌道を変えられるなど、慣れれば気持ち悪いくらいに早い移動が見せられる。流石に『マヴカプ2』のマグニートーとまではいかないが、瞬間的な機動力は高い部類だろう。よく使うのは浮遊→3 or 6方向にダッシュして降り際中段か着地下段を迫るもの。ベッドマンの崩しの基本で、飛び道具(タスクAの戻り部分やデジャヴ各種)を重ねての浮遊二択と言った具合。

仕様ゆえに画面端から飛んで逃げる時には遅れをとりがちだが、ハイジャンプ浮遊はかなりの距離を開けられるため、この辺の移動に慣れておきたい。とっさに8方向へ2階入力するクセがまずついていない・・・。

 

 段位としては初段スタートとなった。当然勝てていないのだが、青段を目指してまずは慣れていこうと思う。セットプレイさえ覚えれば赤段もすぐだと言われているが、確かにあの崩しは知らない人にとっては脅威だろう。アイコンの設置やけん制からの攻めなど、飛び道具をばら撒いて逃げるだけの戦法から一つ上に行きたいものである。今のところ浮遊やタスク/デジャヴ以外に面白いと思った要素は、「早い歩きからの投げ崩し(歩き投げという崩しが好きすぎる)」、「画面端の基礎コン(投げ→遠S→JK→JS→浮遊6JS→近S→タスクC→起き攻め)が気持ち良い」くらいか。スレイヤーより複雑に見える内容なので、単純に新鮮で面白い。家庭用が手元にあった頃にもっと触っておくんだった。

 

ベッドマンというキャラクターについてだが、饒舌かつ早口で喋るという設定に時代を感じる瞬間すらあるのだが、ゲーセンでブツブツこぼしながら遊んでいる自分というデジャヴ(言いたいだけ)を感じないこともないので、憎めないキャラになっている。めちゃくちゃ強いという設定になっていて、『Sign』のストーリーでもそれは強調されていたのだが、『Rev』のそれでは出自や本人の内面がプッシュされているそうだ。確か妹がいて、彼女のために闘っているとかなんとか、そんなもんだった気がする。もはや確認する気力も興味もそれほどないのだが、『Xrd』新キャラ勢で唯一「ギルティギアっぽい」と思えたキャラクターでもあるので、見知らぬはずのベッドマンにノスタルジーを感じたのも事実。せいぜい上手くなって、日々の気晴らしを彩らせていただく。好きな台詞はファウストの一撃を受けた時の「KAWAIIじゃないか」です。

Xrd Rev2 スレイヤー キャラ対らしき妄言

15クレジットほど遊んだ。わからん殺しをされ、少しだけ調べて、また殺され・・・という日常である。週末に1日だけ腰を据えてプレーするスタイルなのだが、昔は何故学校帰りに毎日遊べていたのだろう。あの頃『GGXXAC』あたりを遊んでいた人たちは今どうしているのやら。

 

キャラクター対策についてメモを書いた。AC22段ゆえに一定のレベルより上の方からすれば穴だらけであろう。確定コンボと各キャラの攻撃パターン(中段はどれか、メインの固めはどんな内容か、など)さえ予習しておけば、赤段位の到達自体は早いかもしれない。如何に安定して勝利を保てるかが上級者なのだろう。

 

・カイ

苦痛でしかない相手。持続の長い足払い、判定の強い2HS、遠Sなどのけん制とリーチと判定においてスレイヤーと相性が良いもの揃い。スタンエッジ黄RCから強制的にターンを返されるのも恐ろしい。こちらの2HSはリターンこそ薄いが、相手の2P、2Kなどを狩れる。それを見てグリードを迂闊に出してくれる相手ならば対処も容易いのだが。
チャージアタックで押し付けてからの低ダ二択も難しいが、めくりグリードや6HSからの崩しもプレッシャーが強い。6Pと2HS、JPで簡単に飛び込みを落としてくるため、安易に突っ込むのはやめた方がよい。JDを張って待たれている時も同様で、自爆しにいくのは目も当てられない。暴れつぶしを先に見せておいて、如何に相手にガードさせるかが重要だろう。起き攻めに6Pを重ねるのは2P暴れとバクステを狩れるし、タイミング次第ではヴェイパーもスカせる。

・ラムレザル

対策をとっていなかったが、必殺技やコンビネーションの特性を調べてみると勝率が上がった。当然だが、知っているのと知らないとでは違いが大きい。特にこのキャラはそうだろう。

コンビネーションは3段目が中段になるため、基本は下段ガードでよい。S剣とHS剣で固めつつ、コンビネーションを再度固めてくるのだが、2P暴れやブリッツが結構効く。コマ投げがあるのでジャンプFDや、直ガ割り込みも狙いたい。後者はとんと上手くいかないが・・・。6Kも中段なので忘れずに。
HS系の攻撃は厄介で、迂闊に突っ込むと簡単に打ち上げられたり叩きつけられたりする。Dステが特に狙われやすい。安易な飛び込みも控えて、Kマッパ先端を狙いたい。ここはポチョムキンを相手にしているのと似た感覚だ。3Kなどを狩るには2HSが強いが、剣装着時の遠Sが強力なので、ここは読み合いである。高速突進するダウロも直ガすれば反確だが、とっさに出されると難しい。相手の下段が届かない距離ではブリッツもまあまあ有効なのだろうが、どうもリスクが高い。6Pや立K先端に頼った方が良いだろうか。JHSは下手に打ち落とそうとせず空中ガードして、投げや着地後に読み合いを仕掛けたい。立P暴れは6Pを見えておけば相手も萎縮するだろう。発生で勝る技をスレイヤーが持っていないのはちとキツイ。

 

ポチョムキン

昔から相性が悪いのだが、相手のけん制を潰していく戦いはなかなか面白い。クロスワイズヒールがカギとなるのだが、うっかりガードされようものなら大惨事である。ハンマーフォールをアーマーごと潰すほか、他のけん制にも対処できるだけあって、使うところにセンスが問われる。FDBとカチ合ってデンジャータイムになるのが個人的に厳しい。このシステムはいらないと思うのだが・・・。
立HSは6Pで狩れるがタイミング次第で潰されることもある。リーチと判定が強いため、低空ダッシュもひっかかる時さえある。スカし狙いのパイルもイマイチ頼れなかったりして、怖いけん制だ。跳びはヒートナックルで返してくるわけだが、ハンブレと立HSまたは2K刻みを繰り返されるよりは、食らった方が楽な時もある。画面端に追い込まれるのはリスキーではあるが。

起き攻めに関してだが、ぐるぐるレバーを回すような相手には立HSがおいしい。そこから下段、6K重ね、裏周りなどで翻弄していきたい。低空ダッシュからのJS強めが有効で、ガードされても小技を重ねていけば不利にはならない。相手は直ガからのバスターを狙うだろうが、それを潰す選択肢としてまた低ダを重ねるのもアリといえばアリか。バクステは長い無敵時間を誇るため、6P重ねも難しいと感じた。これも立HSか?

JHSめくりをしっかりガードしたり、安易な飛び込みには2SやJPで打ち落とす。JDはしっかりガードして空中投げで返す、など堅実に落としていけば相手もハンマーフォールでねじ込むなどの力技を試みてくるだろうから、クロスの出番、だと思う。アンダープレッシャーも直ガされるとなると厳しいため、どこかで勝負に出ないといけないのだろう。

 

スレイヤーは前に進んで押し殺すタイプのキャラゆえに、距離を離してしまうとゲージを溜めるくらいしか出来なくなる。万一離れてしまった時にどう接近するかがカギなのだが、相手側にとってKマッパ先端、前ステ黄RC、低空ダッシュといった選択肢を潰す攻撃は何なのか、それを念頭に置きたい。KDステで一気に進むのも面白いが、黄RCで保険をかけておかないとカイあたりにはあっさり狩られてしまう(弾持ちは全部そうか)。ゲージを攻め、守り、状況のリセットのどれに使うかで性格が出ると思うだがいかがだろうか。

また触ったのか!GG Xrd Rev2 スレイヤーのメモ

私は何度自分を裏切れば良いのだろう。仕事帰り、あるいは暇な時にゲーセンで遊んだゲームについて書こうと思って1年ほど。結局ブログを放置してしまっていた。そして、アップデートしたっつうから一通り触ってみるか、と再びGG Xrdに戻ってくる始末。もうやらねーって何回言っとるんだ私は?今日はアップデートされた『Rev2』を触って1ヵ月ちょっと経った時点での感想やらメモでございます。アーケードでは22段になったが、これは単に同じ相手に連勝できたからだろう。対策が出来ていないキャラクター相手ならば17段前後の人にもボロ負けするであろう。プレイヤー人口的にはどうなのだろうか。文字段位手前が多すぎる印象だ。

 

持ちキャラはスレイヤーから変わらず。以下に変更点を記す。確実な情報が欲しい方は公式などを参照のこと。

 

技性能

・立P
攻撃レベルがアップしたため、ノーマルヒットでJKが繋がる。地味ながらに大きなダメージソースの底上げと言える。ベッドマンやポチョムキンはしゃがみヒット時に立ちHSが繋がるようだ。今までは6HSを仕込んでカウンターヒット時のリターンを狙うなど、置き気味に出していた技だが、ノーマルヒットからでもコンボに行けるとなると、状況判断が大切になってくる。立P拾いを念頭において慣れていきたい。

 

・2K

ヒット時の有利フレームが増えたのか、近接時の2K→近S~がやりやすくなったように感じる。また、2Pにも繋がりやすくなり、後述のエリアルパターンが豊潤になった。ガトリングで近Sにしてもいいんじゃ?と思わないでもないが、微妙な目押し要素もスレイヤーの特色ということで納得しておこう。

 

・血を吸う宇宙

成功するとスレイヤーの周りにエフェクトがかかり、表示されている間は必殺技がノーマルヒットでもカウンター扱いになる。中々のプレッシャーで、吸血→足払いからのアンプレすかし→下段orイッツレイトの択が強力。ここにヘルターや更に吸血を混ぜていくのだろう。吸血→2HS→RC~からのコンボも要所で役立つ。画面端では吸血→2HS→RC→アンプレすかしてイッツレイト、とすればコンボに持っていけるし、画面中央気味でもKパイル→Kパイルなどが確定するケースもある。補正がかかるため、大ダメージとまでは行かないが、今までのリターンの薄さを考えると大幅な強化と言えよう。

 

主な変更点は以上だろうか。立ち回りが微妙に強化され、一手ずつ有利になっていく堅実さが面白い調整だと思う。吸血の力押しなパワーアップが対照的で、これまた面白い。もともと立ち回りの相性の悪さを無敵付加やパイルなどの捻じ込みでごまかすキャラクターだと思っているため、下手にビッグバンアッパー(XXAC以降に追加された突進技)のようなものを付けられても興醒めである。アンダートゥがスーパーアーマー性能になってくれれば、後は言うことなし。

 

キャラ対策どうする?

知らないうちに新キャラが増えまくっていて焦った。新規参入をみこしてか、新キャラは強く調整されている!と主張してきたが、『Rev2』で追加された梅喧とアンサーはそこまで尖ってはいないようだ。レイヴンとジョニーがおかしいだけか・・・。過去キャラ含めた印象を以下に。

 

・梅喧

まず対戦した回数が数えるほどしかないのだが、『XX』時代から大きな変更はないようだ。バックダッシュ→畳返しが強力で、下手に突っ込むと狩られる。歩きつつ直ガしつつで追い込むのが吉だろう。ガードキャンセルが当身になったようで、狂ったように連発するプレイヤーもいた。投げを意識させることから始めないとダメだろう。面白いのは空中当身があること。問答無用でとられる。JHSの直ガ含めて、相手の不格好な飛び込みを潰すには空中投げが最適か?
ガードポイント状態でダッシュしてきたかと思いきや、新技である昇竜(!)を捻じ込まれる場面も多々あり。こちらもガマン強くいかねばならない。相手はカバリからの投げ派生を狙ってくるだろうが、これは足払いや中央ならばパイルが刺さる。この辺の使い分けが上手い人とはまだ対戦していないため、何とも言えないのだが、リターンが薄くとも2HSなどで対処できることを教えてやらねばならないだろう。

 

・アンサー

全く分からないキャラ。チップとブリジットが混ざった、というわけではないようだ。名刺で闘う姿が『KOF』にいたオズワルド(あちらはトランプ)に似ている。電話しながら戦う設定らしく、独り言を延々と垂れ流す様は過去作のザッパと同じ。

レオのように見た目が悪いわけではないが、表裏の揺さぶりが激しいキャラ、なのだろうか。とにかくわからない。書かない方がマシなので、これくらいにさせてください。

 

・ジョニー

中距離戦では勝てる要素がないキャラ。2Sって鞘で殴るやつじゃなかったっけ?どえらい距離を斬ってくる。相変わらず立K、6P、6Kの使い分けが面倒で、こちらも6Pや2HSでわからせなければいけないのだが、機動力が高いため簡単に懐に入られてしまう。慣れてない証拠だろう。無敵マッパも立K狩りには頼れる。
コインの軌道が地味にいやらしく、投げられると結構な割合で委縮してしまう。しかも発生保証付きである。ミストファイナー、というか構えキャンセルからの固めも激しく、高レベルを維持されるとどうしようもない。
ツヴァイハンター(ディヴァインブレイドじゃないのか)黄RCで一気に距離を詰められるのも怖い。立Pを置いておくと引っかかることもあるが、こちらがそれに反応できるかどうか・・・。ミストには判定とリーチの二つにおいて勝てないため、Kマッパを差し込めるかどうかが接近のカギとなる。

 

・クム・ヘヒョン

ポチョムキンとスレイヤーの中間にいるようなキャラ。恐ろしいことに、接近戦に特化しておきながら、ダウンに玉を重ねてからの崩しまでかましてくる。老人のようで、実は少女が乗り込んでいるロボットというコンセプト含めて、迷走しまくったキャラだ。

上述の玉とは調伝丸という必殺技で、これはキー入力で軌道を変化させられるらしい。ミリアのシークレットガーデンにも近い。ここから相手は立HSと下段の択を狙ってくるわけだが、これだけでも辛い。無敵技である四寅剣は長押しでグランドヴァイパーのような技になるが、飛び上がる時に無敵時間があるのは同じ。下手に突っ込むとやられるので、様子見や詐欺重ねを混ぜていきたい。暴れの2Pも強く、吸血も狙いにくいので対処に困る。コンボがいちいち大げさで、ミストファイナーで打ち上げられ続けるような見た目の悪さも。覚醒必殺技は無敵と玉重ねが揃っており、後者は見た目もデカイから余計に見切り辛い。重量級故にコンボも入りやすいのがこちらの利点か。6Pと2HSでけん制を潰すだけでなく、パイルを跳びや暴れにひっかけていきたいものだが。

・ジャム

見慣れたキャラクターで、戦い方も過去作と似ている。戦闘スタイルも近いゆえに対処もしやすい。機動力では劣るが6Pをひっかけて事故らせていくのがセオリーとなるだろう。体力と気絶値のおかげでムラのある試合となるだろうし、格上相手でもハングリーに行きたい。立Kけん制や立P対空も機能しやすいような気がする。

・レイヴン

こいつ、こんなキャラだったっけ?それはさておき、『ヴァンパイアセイヴァー』のジェダを彷彿とさせる戦闘スタイルである。なにせ、滑空と玉重ね、腕を伸ばすコマ投げまであるときた。それでいて割り込み向の覚醒まで持っているんだから困る。
とにかく玉重ねからの滑空というシンプルすぎる択が強い。上手い人にやられると抜けられません。ヒットすると相手のスピードを鈍化させる効果を持つシュメルク・ベルクも厄介で、黄RC→滑空とされるだけでそれなりにプレッシャー。生だしならば6Pで狩れるのだが、当然ダウン時に行なうのがセオリーなので、そうはいかない。エリアルからのディオ・セーガ(じゃねーから)がジャンプ防止と固めを兼ねており、とにかくキツイ。リバサバクステ→ジャンプキャンセルブリッツシールドで対処できるわけもなく・・・。
2HS、6P、6HS(これもジェダもとい『燃えジャス』の九郎)など、対空と置きの両方で優秀な技を持っている。更にダッシュが一瞬消えるという謎性能で、消えている間は当然無敵。ステップじゃなくてダッシュなあたり、スレイヤーの上位互換ではないだろうか。うらやましいもんです。J2Kによる軌道修正からの崩しも注意すること。
「ここにされたい」はこちらの攻撃を受け止めて、「興奮ゲージ」をアップさせる技。これにより、一部の必殺技がパワーアップする。多段飛び道具を受け止めすぎると死ねるらしいがスレイヤーには関係のない話だ。コマンド投げ、バッケン・ツヴァイクもこれによりパワーアップし、コンボへと発展する。腕を伸ばす技だけにリーチが長く、虚を突かれやすい。画面中央ならばDステで抜けやすくもあるが、直ガ無敵ジャンプが一番ベターか。とにかく忙しい相手である。

・ジャック・オー

別ゲーからの刺客、と言われても納得できるほどの存在。大量のオプションを従えて小突いてくる見た目の悪さは凄まじい。せっせと小技でサーヴァントやゴーストと呼ばれるオブジェを破壊していくうちに、違うゲームを遊んでいる感覚が味わえる。『GG2 オーヴァチュア』と関連のあるキャラクター故にサーヴァントというアイデアを使ったのだろう。テスタメントのようなデザインにすればよかったのに・・・。
メイと同じで3HSがスライディング。これがまた引っかかる。2HSを見せれば一方的に潰せるのだが、こちらのリターンが少ない。また、2Dが無敵時間を持つ対空技になっている。これも誘っては潰していかないといけない。しかし、守りが上手いジャック・オーとなると勝てる気がしないのだ。マッパを無理やり当ててでもサーヴァントを黙らせないといけない。その焦りをついて、相手は3HSなどを刺してくるわけである。
オルガンを出すと特殊必殺技を行使できるモードになるのだが、あまり見たことがない。そんなに強くない技なのか?まあ、人口が少ないために何とも言えないのだが。とにかく、時間経過と共に強化されるゴーストとサーヴァントだけに、接近していかないとダメなのだ。この時点で行動を抑制されている気がしないでもない。

 

・ソル

旧キャラの変更は把握していないため、正直対処以前の問題である。ソルは6HSが違う技になったようだ。相変わらずSヴォルカ、足払い、JP、立K、ガンフレあたりがスレイヤーに機能しまくる。こちらも対応した小技で潰していかないとダッシュで押し切られてしまうだろう。立Kと2HS、置き立HS、アンプレがメインとなる。低空ダッシュはガンフレに引っかかると目も当てられない。カイと並んで苦手な組み合わせなのだが、ソルは割と何とかなる方らしい。ホントかな~。

 

コンボ

最後にコンボ。2K→近S→遠S→マッパRC~が基本なのは変わらず。エリアルはコンボ時間と相手の体重によって大きく変わるため、安定を目指すなら手短に殴ってJK→JCJK→JDで絞めたほうがよいかも。ちなみに高度次第では着地後最速低空前ダッシュJHSが詐欺跳びになるそうだ。状況次第で変えたい。J2K→JDJC~からのコンボはダメージ重視だが練習が必要。レオやザトーなど、当たり判定がどう考えてもおかしいキャラ用にコンボパーツを覚えておかねばならない。自分は起き攻め重視だからエリアルは妥協しがちである。

エリアルと言えば下段始動のパターンが増えたのは見逃せない。2K→2Pが繋がりやすくなったため、画面端だと2K→2P→2S→2HS→立K拾いが出来るのだ。立Kからエリアルに移行できるが、キャラによって大きく内容が変わるため、膨大な量を覚えなければならない。私はやっぱり妥協してJK→JCJHS→JDにしがちだ。着地後最速低空ダッシュJHSで詐欺跳びになる。が、ヴェイパースラストのような発生の速い技には無効である。ちなみに2K→2Pが繋がらないソルなどのキャラは2Pを立Pにすることで繋がるそうだ。


ヘルタースケルター黄の持続を重ねてからの崩しもなかなか面白い。重ねるのがまず難しく、それが間に合うようなダウンをとれる機会が少ないのだが、覚えておいて損はないはずだ。この辺は有名プレイヤー諸氏のtwitterやブログなどにも書かれていた気がする。ヘルタ―黄重ね→PDステはバーストや昇竜を抜ける。画面中央ならばヘルタ―黄→前ステを挟んでのPDステで確実だそうだ。ヒット確認が出来たらそのままクロスを当てたいところだが・・・。
ヘルタ―黄→立HS→J2K→JK→JD→着地近S拾いというコンボは見た目が良い。画面中央でも出来るもので、ダメージもそこそこある。『XXAC』のJ2K→JK→着地立HS→パイルを思い出すが、あちらよりも鮮やかだ。
ヘルタ―黄→低空ダッシュからのJKと着地下段も狙っていける。前者は当てると画面端なら2P→2S→2HS→立K拾いのコンボに行ける。

上にも書いた吸血パワーアップ後のコンボ。吸血→足払いからの択か、2HSRC→PDステからアンプレすかし→イッツレイト→Kパイル~またはエリアル。相手の復帰が早いと足払いが当たらないかもしれない。メイとザトーは吸血後に立Kがあたるので、立K→マッパCH→立Kなどが繋がる。吸血はダメージソースとして信頼するよりは、崩しの一つとして意識させたいため、早めに出していきたい。如何に2K、裏周り、6Kへの注意を逸らせるかがスレイヤーのカギなのではないか。それだけ、一つ一つの崩しはシンプルで対処されやすいということである。えげつない玉重ねを見ていると、そう思う。

 

何か言っているようで、その実何も言っていない戯言を重ねてしまった。対戦回数がとにかく少ない証拠だろう。遊べる時間には限りがあるし、何より家庭用を持っていないのは致命的かもしれないが、長々と遊べる身分でもない。仕事帰りに少しずつ遊んでいこうと思う。・・・次にギブアップするのはいつだろうか?と自分で心配になってくる。

Xrdレベレーター まだスレイヤーを触っている話

1か月ほどゲームを遊ばなかったせいか、ゲームセンターで1クレジットだけレトロゲームを触る日が増えた。その帰りに、ついついアーケードゲームを触ってしまう。あれだけ「もうやらへんわ!」と一人でキレていた『GGXrdレベレーター』も結局遊んでしまっている。現在の段位は21段。自分にしては立派なので、もういいだろうという感じなのだが、25段を目指しても良い気がしてきた。ただ連コインする気概はもう、ない。

 

以前は繋がらないコンボを書いたりして、恥知らずも良いところだった。今回はスレイヤーを触ってみて、思ったことだけを書いておく。

6Kが強化された

アップデートにより、6Kから近Sが繋がるようになった。GGXXACでは中々強力だった攻撃だけに、あの時を思い出させてくれる。しかし、当たるタイミングによっては繋がらないこともある。ポチョムキンには持続を当てるように重ねないと、ガードされてしまう場面が多々あった。とはいえ、中段からコンボにいけるようになったのは嬉しい。これのおかげで2K、ヘルターでめくり、投げまたは吸血、イッツレイトといった崩しの選択肢が活きる。気がする。横ダストから6K→JDとキャンセルできるため、見た目がカッコイイ。更に中央から端へとダウン付で運ぶに適しているそうだ。

 

ヘルタースケルター

ヘルタースケルター黄キャンセルは飛び道具判定となっているため、ガードさせて一方的に近づけるようになった。使う場面は限られており、起き攻め時が殆どだ。めくりで出して、ヒット・ガードの判断さえ出来れば強力だろう。投げ無敵がないので、距離が近すぎると投げられる。また、重ねるタイミングも難しく、ヴェイパースラストのように発生の早い無敵技を考慮した場合、乱用するのは考え物のようだ。ブリッツシールドの餌食にもなりやすいが、裏の選択肢もあってか、意外と通る。カウンターヒット確認さえ出来ればいいのだが、これも難しい。

 

細かい調整は少なく、相変わらず立ち回りの不利をうそ臭い攻撃で破壊するというスタイルに変わりはない。相手にとっては釈然としない勝ちが多いキャラクターで、嫌われやすいのはXX時代から慣れているのだが、どうも新鮮味に欠ける。吸血がかつてのEXキャラ仕様(浮き上がる)だったら、などなど要望は尽きないが、こういうキャラだから仕方ない。このキャラに限らないが、Kパイル時の張り付きを何度もコンボに盛り込んでいると、決めているこちらも見た目が悪いなと感じる。エルフェルトの壁コンに近いと言えばいいか。この辺の見栄えとテンポの悪さはゲーム全体における今後の課題ではないだろうか。ブリッツも正直いらないシステムだとは思うのだが、『レベレーター』から何故かセービングアタックもどきになるなど、開発陣のプッシュ具合は凄まじい。

 

以下は最近対戦することの多い辛いキャラクターについてのものである。勝てない時は勝てないゲームなので、連戦してなんぼなのだが、根気と体力が続かない。これが最大の難敵だ。

 

ソル

じゃんけんが激しいキャラで、これといった有効策がない。相手はノーゲージでコンボにいける場面が多く、小技暴れも相当厳しい。ステップ読みのダッシュを立ちKで潰すなど、対の選択肢を見せておかないと一方的に攻められて痛い目に遭う。ファフニールを警戒してジャンプFDを忘れないなど、基本が何よりも大切な相手だ。正直対戦したくない。

ポチョムキン

以前から相性の悪い相手だが、作業プレーに徹しないと勝てない。これもじゃんけんと言えばいいのか、6P、2HS、低空ダッシュがカギとなる。JK先端アテがなかなか強く、JHSでバッタしてくる相手には結構刺さる。起き攻めは根性だが、安易な飛び込みや6HSで刈られるDステは控えるようにしている。立ちKから足払いが繋がる距離の見際目をミスらないようにしたい。

 

ヴェノム

当たり判定が少し変わっているキャラクターなので、コンボを変える必要がある。シューティングされると不利なのは当然だが、接近戦も6Pと6HSの噛み合いが悪いと辛い。足払いは無敵Dステなど、ワンテンポ遅らせての行動が有効なので、リターンで勝っていきたい。こちらも飛び込みは極力控えており、ダッシュ黄などで無理やり近づく。

 

ベッドマン

起き攻めが意味不明なので、ダウンをとられるまでが重要となる。タスクAは返ってくるところもちゃんとガード。当身移動はイッツレイトに重ねられやすいので、アンプレで止めておくのも大事だ。3HSは遠距離まで届く為、ボーッとしていると危ない。急降下や歩きからの投げも反応が難しいが、一度暴れで潰しておくと相手も違うスタイルで崩しにかかってくるだろう。それにしても判定が強い。小技重ねは基本的に立ちガード安定なので、タスクに惑わされず本体に集中したい。固めに入ればリターンで勝てるので、当身を警戒しつつ立ちK、アンプレ、6Pを決めたいところ。

 

シン

マイルドになったとはいえ、ビーク、必殺キャンセル各種、JDなどが凶悪。リターン負けすることが多く、リーチ的にも厳しすぎる。起き上がるタイミングが異なるのも厄介で、ヘルター重ねなどは注意すべきだ。ビークはブリッツやDOTで潰せるが、そんな勇気はない。どうすりゃいいんだろうか。

 

立ち回りが不利なキャラが多いスレイヤーだが、それが持ち味ですらある。腕力と謎の無敵付加でゴマかして勝つのが殆どだが、上手い人はガードと小技の刺し方一つとってもスマートだ。25段を超えた辺りからの人は、やっぱり違いますな~。