仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

ランクマッチを受け入れるその日まで

相変わらず格闘ゲームに励む週末。調子が悪いというか、レベルの高いプレイヤーが多くなってしまった『ウル4』はいったんお休み。比較的、新規プレイヤーが多い(と感じる)『GG Xrd』に集中した。結果は順調で、ランクマッチは八段に到達。負けこむことは少なく、これから辛くなってくるという印象。これまで何タイトルかのランクマッチを体験してきたが、共通する又は独自の問題も当然出てくる。メモ代わりにここに記していこうと思う。  (18. 4月 一部変な表記や文法を修正しました)

 

そもそもランクマッチとはなんなのか

ランクマッチとはオンライン対戦における形式の一つである。勝敗によって成績がセーブされ、それに見合った数値や段位が決定することで、プレイヤーの強さが客観視できるものと言えばいいのだろうか。『ウル4』は数値で表されるもので、PPと呼ばれる値が該当する。これとは別にキャラクターごとの経験値を意味するBPもある。勝てば増えて、負ければ減る。格上に勝てば、若干多めに増えるし、負けた場合は減りは緩い。基本的にはこの数値が高ければ高いほど強い。『Xrd』の場合は段位が設定されている。入門からはじまり、7級から1級、その次は初段から20段(?)まで更に続いていく。
ランクマッチで相手を探す時には、同じ実力帯の人を優先に検索するのが一般的なオンライン対戦(ネット対戦⇒略して熱帯)のシステムだろう。検索には他にも「国籍」「回線速度」「ラウンド数の指定」「プラットフォーム」といった細かい設定にも条件がつけられる。
この反対で、勝敗が成績に関係しないのがプレイヤーマッチ。厳密に言えば、勝率などがランクマッチの検索に干渉するものもあるが、基本はひたすら対戦したい人向けのシステムと言える。ロビーと呼ばれる部屋を作り、そこに複数のプレイヤーが集まって、ゲーセンのように延々と対戦できる仕様が一般的だ。

 

ランクマッチの課題

では、ランクマッチの問題点とは何なのか。まず成績がつく故の義務化が挙げられる。段位を気にするあまり、対戦を心から楽しめなくなってしまうというパターンだ。また、ランクマッチは自動マッチングによって対戦相手が決められることがほとんどなので、プレーヤー人口が多いと、負けた相手に再戦を申し込むことがほぼ不可能になる。負けてもリターンマッチすら挑めず、次の相手を探す。そしてまた負けて次の新たな相手・・・という風に、対戦こそ出来るが、どうも味気ないスパイラルに陥りがちだ。プレイヤーマッチやロビーを開いて対戦していると、ゲーセンで遊んでいるような気持ちに近くなるのだが、ランクマッチにはこれはない。


 PPが下がったり、段位が降格すると、悔しいという気持ちよりも降格したという事実にゲンナリしてしまうそれの方が大きい。少し時間を置けば忘れる程度のストレスなのだが、実際に遊んでいる最中は辛い。「こんなゲームにマジになっちゃってどうするの」というのは、大抵外野から見た意見だ。正論だが、納得できない。ランクマッチに負けると、そんな意地を見せてしまうのが自分でも辛いのだ。
 「義務化」のジレンマは他のゲームでもある。たとえば音ゲー。『beatmania IIDX』ではクリアした曲にランプが点く。ランプには種類があり、普通のクリア、詳しくは省くが、条件が厳しい状態でクリアした時に点くもの、ノーミス(フルコンボ)でクリアした時のものなど多彩だ。もちろんノーミスのランプがもっとも価値のあるものとされている。そして、そのランプを狙うが故に作業的にその曲をプレーしてしまうというものだ。達成した時は気持ちよいが、殆どがそうはいかない。

 格ゲーのランクマッチは人間が相手なので、余計にやり場のないストレスがこみ上げる。キャラのせいにしたり、相手を「腕前の詐称だ」と罵ったりすることも珍しくない。気軽に対戦したければ、プレイヤーマッチなど、勝敗の事実だけが残るモードをやるのが一番だろう。しかし、競争の気持ちよさはゲームの基本でもある。人間の脆さを刺激し、悩ませるのがランクマッチだ。

 ランクマッチはもともと未経験者の人にも優しいようにグループ分けする役割を兼ねていた。しかし、現在はサブアカウントの概念もあるため、経験者がまっさらのステータスでランクマッチに挑むことも容易になっている。また、『ウル4』も『Xrd』もランクマッチをはじめた時はPP0(入門)から、つまり初心者も上級者も同じステータスから始まるため、上級者が見合った地位に行く過程で初心者をボコボコにしてしまい、やる気を削いでしまうのも深刻だ。『Xrd』のランクマッチは特にそれが顕著で、申し訳なさすら感じた。
これまた音楽ゲームを例に挙げるのだが、『popn'music』のオンライン対戦は最初の5プレー分あたりまでは、任意のレベル帯を選択出来る。6回目以降は成績に準じて上下する仕様だ。格ゲーでもこれを採用すれば・・・と思うが、自分の強さを客観的に見るのは難しい。音ゲーの場合は、「クリアできる曲のレベル」が目安としてあるため、可能な仕様とも言える。

ランクマッチを楽しむには

 ではランクマッチと快く付き合える方法はないのか?それは贅沢なのだろうか?こんな問いに対する回答というには心許ない持論だが、格ゲーは負けを楽しむゲームだと思っている。ランクマッチを楽しむには、まず対戦そのものに慣れないと駄目だ。そして対戦とは、負けることである。格上に弄ばれてしまうのが常とすら考えてもいいかもしれない。ゲーセンで乱入された時も、オンライン対戦でマッチングした時も、相手は自分より上手いという先入観を持って戦っている。気持ちが下がっていて勝てるはずもない、という意見もあるだろうが、そう考えて動きが雑になってしまうことって、意外とない。なんだかんだで自分の持てる立ち回りを駆使してしまうものだ。こうすることで勝ちに拘り「すぎる」自分を制するのである。
そしてもっとも重要だと主張したいのは、負けてブツブツ文句を垂れることこそ格ゲーの嗜み方であり醍醐味である、ということだ。ネットが普及しすぎた現在、ヘイトを共有するのが当たり前になり、コミュニティを築くレベルにまで至っているが、これと愚痴は違うということを自分は力説していきたい。強キャラに対して「呆れた」「クソゲーだわ」と言うことは多々あるが、それはゲームやプレイヤーを否定していることではない。

 自分が格ゲーの「対戦」をやり始めて、およそ12年ほど。当初は嗚咽や絶叫も珍しくなかったが、いつからか、これこそ格ゲーを楽しんでいるんだと自覚するようになった。
ランクマッチは成績がつく故に、過剰に競争心を煽る。格下に負けたり、昇格がかかっている試合に負けると、確かに悔しい。しかし、自分は「悔しさをバネにしろ」とは言えない。むしろ、悔しさを自分なりに表現してみれば良いと思う。ネット上でボソッとつぶやく「あのキャラつれーわー、俺弱キャラだわー」、「あの連携は酷いわー」などなど...昔からあったこの手の愚痴に、「ランクマッチで低段から抜けれねーわ」が追加されただけだと考えれば良い。低段位という現実、いや現在にも価値があるのだ。
だからといって初心者狩りを推奨しているわけではない。負けた側にこの理屈を押し付けつつ、延々と初心者部屋にこもっては狩り続けるのは良くない。このようにプレイヤーのモラルに左右される問題が別個にあることは念押ししておきたい。

格ゲーへの理解が大前提?

 格ゲー未経験者に「負けを楽しめ」というのは流石にハードルが高い。そして新規の人ほど、勝敗が全てだと思ってしまう。負けるとその場で退場。一人で遊んでいるところに乱入されて、いいようにボコボコにされて、はいさようなら。これは確かに厳しい。ランクマッチの問題を語る時も、やがて対戦そのもののそれに、そしていつの間にか初心者視点で話がシフトしがちだ。だが、ここは似たようで異なる問題だと思う。

 

 新規参入絡みの話で脱線させていただく。最近の格ゲー、特に家庭用には「チャレンジモード」などの形で基本的な操作を練習させる工夫がある。基本的なコンボやコマンド技をやらせるもので、だんだん難易度が上がっていくというものだ。しかし、コンボや操作と「立ち回り」は違う。後者は経験によって培われるものがあるのは事実だろう。安易に飛び込む、技を不用意に振る、ガードをしない・・・この辺は経験を積まないと悪手だとすら気付けない。そしてプレイヤーの9割はここで脱落していくとも言われている。残った1割がやればいい、という意見も最もだ。しかし、それが現在の排他的な格ゲー世界を作っているのも事実。

 個人的には「動画勢」と呼ばれる(自分だってタイトルによっちゃそうです)人たちが増えただけでも凄いことだと思うので、なんとかなるかも、と思わないでもない。身も蓋もないが、最終的にスポーツのように「観戦するゲーム」になっていくのも悪くないと思う。「動画勢はお上手ですね」というお決まりの皮肉も、親しみやすいミームとして流行する日が来ることを願う。

 

 

 話が大幅に逸れてしまったが、ランクマッチはまだ「勝者こそ正義」という認識に基づいて機能している。上で書いた新規参入の伸びが嘆かれる昨今、格付けという試みそのものがプロゲーマーのような超上級者間でしか通用しないものになってきているのかもしれない。それに嫌なら避けてプレマしてろと言われればそれまでだ。だが、「自分の中に譲れないものがあって、それとランクマッチ(または対戦そのもの)の間で起きる摩擦を感じるのが楽しいんですよ」という考えが広まってくれることを願う。

blogはじめた

ゲームの、それも現在進行形で遊んでいるものに絞って記述するblogを作った。はてなblog自体使うのはほぼ初めてに近い。線引きが曖昧だが、本拠地(http://atochi.sub.jp/WEB/)でもゲームについては書くこともある。

何して遊ぶ?

そもそも自分はどういうゲームを遊ぶのか。最も多い割合を占めるのは対戦格闘ゲームだ。最近ではPS3の『ウルトラストリートファイターⅣ』、『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の二つで、こちらは現役タイトルだけに対人戦も不自由しない。遊ぶ理由はもともと好きなジャンルである以外にも、1プレイの時間が短いため集中しやすいからだ。これが重なって2時間3時間経過するのは当たり前だが、パチンコのように短時間で快感をバリバリ浴びることに近い感覚だと思う。

XBOX360でも格闘ゲームを多く嗜む。こちらはマニアックなタイトルを一人で遊ぶハードになりがちで、XBLAでしか配信されていないタイトルも多い。『ストリートファイターIII 3rd STRIKE Online Edition』は360版を買ったので対人戦はこちらでやらねばならない。でもCPU戦だけで満足してしまうのが現状。『餓狼 MARK OF  THE WOLVES』、『ネオジオ バトルコロシアム』などの日陰タイトルもよく遊ぶ。

旧ハードでしか出来ない格闘ゲームも多いため、気分次第でよく遊ぶ。

プレイ時間が短いゲーム。これが今の自分にとって必要な条件だろう。アーケードゲームと言い換えても良い。なのでSTGも頻度こそ少ないが、遊ぶ。主なタイトルは『まもるクンは呪われてしまった!』、『斑鳩』、手元にないけど昔やってたのは『ガンバード2』、『ぐわんげ』、『レイディアント・シルヴァーガン』etc...今ではクリアできないものばっかりだ。

携帯ゲーム機は3DSを持っていたけど、2年ほど前に職場で盗難に遭って以来ご無沙汰だ。機会があれば買い直したい。恐らくVCで旧作ばかり買うだろう。

思い出した時は

ふと思い出して遊びたくなるゲームがたくさんある。殆ど30分くらいで飽きてしまうのだが、最近は遊んでいた当時とのギャップを感じるのが楽しくなってきた。ローグライクなゲームは今の方が楽しめる稀有な例だが、いつやっても楽しい故に遊ぶのは後回しにしがちだ。現在も並行して格闘ゲーム以外のジャンルをいくつか遊んでいる。レポート感覚でここに残していきたいと思う。

今後やっていきたいものは

PCゲーを触っていきたい。Steamも登録だけして全然遊んでいない。気になるゲームも多く出ているが、いざ遊ぶと全てを捨てて没入してしまうことを恐れ、あえて目を背けている。『Fallout4』が出る頃には流石に遊んでいるでしょう。

 

ゲームはとても安くなった。スマートフォンで遊べるものも含めて、とにかく安い。代わりに遊ぶ時間がとれなくなったけど、これは社会人になった自分の話。今の小中学生はゲームをどんな風に見ているのだろう。自分は小学生の時、金持ちの友達の家に押しかけて、無理やり遊んでいた。友達が風邪で寝込んでいても、30分おきに「風邪治りましたか?」とご両親に尋ねるという奇行に走り、こっそり家に電話されては注意されることもあった。今の子供はそんなことをしなくても、端末一つで色々遊べるから満足しているのだろうか。卑しいかもしれないが、他人が持っているゲームを遊ぶことに自分は特別な意味を見出していたのでは、と今になって思う。