仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

Xrd-REVELATOR- 意志の弱い私とスレイヤーと

自分が意志が弱い。というか、発言に責任を持てないことが多々ある。今年になってから「あのゲームはもうやらん」と宣言したくせに、いざ時間潰しにゲームセンターに入って、手放したはずのゲームを遊んでみたら、ズルズルと遊んでしまう。『ギルティギア Xrd』の話です。というわけで新作の『レベレーター』を適当に遊んでいる内に、セガのカードまで作ってしまった。家庭用は持っていないため、遊ぶ頻度は前作程ではないが、ちょくちょくレポートしていくことになるだろう。

 

カードを作った理由はCSでしか馴染のなかった「段位」システムを導入してみようと思ったからだ。多くの格ゲーに搭載されているプレイヤーの格付けともいえるもので、プレイヤーの腕前が確実とはいかないまでも、ある程度可視化される。『レベレーター』はこれまでと異なる仕様で段位が決定されるらしいので、それも気になって試してみたのだ。

どうやらカードを作って最初の10戦を目安に段位を決定するらしい。勝率で段位が導き出されるのだが、勝率以外にも対戦した相手の段位も関わってくるようだ。自分は6段のプレイヤーを相手に10回対戦し、9勝1敗で段位認定を迎えた。その結果は5段からのスタートで、対戦相手のプラマイ1くらいになると考えてよいのだろうか。自分はかねてから18段~19段の相手とも対戦することが多いのだが、これらのプレイヤー相手に9勝1敗の成績を出したとしたら、18段くらいに落ち着いていたと思われる。全てのプレイヤーが等しくゼロから始まっていたCS『Xrd -SIGN-』よりは良心的だ。今後は相手を選びつつ、段位を上げていくことになるだろう。19段までなら3連勝ごとにランクアップだそうで、ここまで上げてからが争いの熾烈なレベル帯だと思われる。

 

ここからはキャラクターの話である。声優が変わってギャップを感じたスレイヤーだが、他に使えるキャラも少ないので引き続き使用している。驚くほどに変更点が少なく、味気ない部分も多いのだが、単に自分の研究が少ないのもある。

・横ダスト
今作から演出が変わり、画面端へと運ぶ内容になった。相手はスライドダウンしつつ吹き飛び、前半の時間は攻撃を当ててもそのまま飛び続けるので、連続攻撃が可能。こちらもキャンセルが利くようになるので、普段できない連携が狙える。スレイヤーの場合は立ちHS→2HS×2→近S拾いからのエリアルが入るようだが、エリアル部分を短いものにした方が良いようだ。また、仕様なのか、立ちHS×2→Pクロスワイズ→エリアルを狙うと、空中で攻撃を当てた瞬間、相手が強制的に叩き落とされてしまう。

ヘルタースケルター

黄キャンセルでも飛び道具判定が残るようになった。起き攻め時に使えばヒット時の連携はもちろん、防御された時のカバーもできる・・・のだが、相変わらず発生時に投げ無敵がないので、めり込み具合によっては投げられてしまうことがある。カウンターヒット時に大きく跳ねるのだが、確認が難しい。

主に練習で意識したのはこの辺である。2Kからの近S目押しや、バースト版デッドオンタイム(今作からゲージMAX+サイクバースト未使用時に特定のコマンドを出すことで強化された覚醒必殺技が出る)はまだ実戦で決めたことがない。ブリッツバーストは押しっぱなしにすることで、相手をよろめかせる攻撃を放てるようになったが、この辺の駆け引きもまだまだ未研究である。画面中央で当てたらクロスワイズでいいのだろうか?

新キャラが多く追加された『レベレーター』だが、ジャム、ジョニー、ディズィーといった旧作組はまだ過去の経験があるので、なんとかなる。しかしジャック・オーやレイヴンといった面々は全くわからない。この歳になって新たに学習することの難しさを知る。レイヴンは針をスタンエッジのように6Pなどで抜けられる。滑空からの攻撃でDステがあっさり狩られてしまうので6Pなどを見せていく。ダッシュからの下段(?)も同じく厄介だが、2HSを見せておくとなかなか良いかもしれない。覚醒での割り込みが強く、アンダープレッシャーがガードされたら、いったん様子見で手を引いた方が良い時もある。それにしても、ダウンさせて飛び道具を重ねる→低空からの中下段2択というキャラをまた追加するのには恐れ入った。イノやヴェノム、ベッドマンで充分じゃないか。『KOF』のバイスみたいな対空投げも辛かった。

 

感想としては、あまりに変化がないのが何よりも辛いのが『レベレーター』であるということだ。スレイヤーはシンプル故にいじる部分が少ないのか、下手に触れない印象も受ける。血を吸う宇宙がかつてのEXキャラのように追撃可能になっていたら面白かったのに・・・と無意味な妄想をする辺りは10数年前と変わっていない。我ながら恐ろしい年月だ。家弓家正氏が逝去し、新たに土師孝也氏が担当することになったスレイヤーだが、声と演技の変化が著しく、フレッシュな印象も受けた。これはこれで慣れるものなのだろう。
変化がないと嘆く前にキャラクターを変えてみてはどうか、との指摘も受けた。確かに一理ある。新規キャラクターを今から覚え直すのは正直不可能だと思っているが、旧作に少し触っていたキャラクターはまだ希望がある。『レベレーター』をどれだけ遊ぶかで、ここも変わってくるだろう。

ポケモンGOと3,4時間遊んだ私

ポケモンGO』が本日の午前10時ごろに国内でもリリースされるとのことで、ダウンロードしてみた。この記事を書いている時は既にアクセスが集中してサーバーがパンク、繋がらない状態が続いている。以下の内容はダウンロードしてから3,4時間ほどプレー、プレイヤーのレベルは4、ポケモンは6匹ほど捕獲した時点で書いたものである。
やはり参考というか比較対象になるのは今回開発を手がけているニアンティック社製の『イングレス』である。「ポケスポット」と呼ばれる各ポイントは『イングレス』でいうポータルで、これを遊んでいた人は理解が早いと思う。

 

格安SIMとの相性

自分は携帯会社がそれぞれ用意しているコース、キャリアと称されるものとは契約していない。ビックカメラが扱っているビックシム、細かく言えばIIJMIOによる格安SIMをモバイルルーターで動かしてのネット環境となっている。自宅では有線からWi-Fiを飛ばしているので快適だったが、格安SIMの通信速度はどうしても有線やキャリアと比べて劣る。リアルタイムでGPSを用いて、現在位置と連動させる『ポケモンGO』では、少々厳しい環境と感じた。クーポンをONにしてブーストをかければ、多少はマシになるが、それでもスムーズとは言い難い。
まず地図の描画自体に時間がかかる。移動しても位置の反映と実際の移動距離とでラグが生じる。起動するときもGPSの位置を特定するところから始まるのだが、遅くてアプリが進まないことも多かった。フリーズしたという声はTwitter上でも確認できたので、単に回線の問題ではないとも言える。実際に、画面にポケモンが出てきてタップしても無反応になることが何度かあった。自分のように必要最低限で良いとして格安SIMを使っている人は、Wi-FIのある建物を渡り歩いた方がストレスがないと思われる。自分はそこまではしないが...。

 

丸投げ感のあるローカライズ

 

アカウントの作成又はグーグルとの同期でゲームを始めると、『ポケモン』ではお馴染みの「博士」が登場する。単に自分の情報不足なだけなのだが、ここで面食らった。人間含めて『ポケモン』シリーズのデザインといえば杉森健氏だと思っていたのだが、どう見ても異なるそれの男性が出てきた。この辺りで、言葉は悪いがバタ臭いと感じた。
この博士は「ヘルプ」で色々教えてくれる。ポケスポットの詳細や、「ポケモンジム」といった施設の解説が主だ。典型的なですます口調で、台詞一つとってもアクセントにこだわっていた『ポケモン』シリーズらしくないと言えば、そうだろう。『ブラック』や『ホワイト』がどうだったのかは未プレーなのでよくわかりません。

チュートリアルにあたる最初のポケモンゲットだが、ここも説明不足で丸投げ感があった。いきなりポケモンが出てきて、照準のように見えなくもないサークルが出てくる。スワイプするとモンスターボールを投げられるので、上手く当てると捕獲成功となる。その説明が一切ない。何をすべきかわかっているはずなのに何をしていいかわからない、そんな不思議な感覚になった。
モンスターボールの投てきは独特の軌道というか、操作が味わえる。デフォルトで大量に所持しているので、多少のミスは問題ない。

 

孤独を感じる旅に出る

ポケモンGO』は過去の『ポケモン』シリーズと違って、NPCがいない。ポケモンジムにはいたりするのだろうか。いたら、ごめんなさい。とにかく、世界観やゲームのシステムを知る機会が少ないとは言える。情報収集はリアルな人付き合いやインターネット上で検索して行なうことになる。その割に、プレイヤー間で繋がる「フレンド」的な機能が今のところ実装されていない。初日からこんなことを書く方がアレなのかもしれないが、意外だった。『イングレス』では未登録のポータルをプレイヤーが申請することでゲームに導入してもらえる機能があったが、『ポケモンGO』では似たサービスはないようだ。これは『イングレス』のポータルをそのまま使っているからという声もある。

現時点では、SNSなどで「こんなポケモンがいた」という報告をシェアする以外は一人で黙々と遊ぶゲームという印象である。見せ合う友人がいれば楽しいのだろうが、正直そこまで交友関係が広くない人間にとっては、厳しい。格安SIM使いなので、外ではポケモンと遭遇しにくく、確実に会えるのはWi-Fiの通っている自宅で遊んでいる時という歯がゆい現実が真っ先に立ちはだかったのだった。今のところは、信頼できるWI-Fiスポットで「おこう」を炊き続けるプレースタイルになっている。

初日ゆえの雑文ということで許してください。

『ドラゴンクォーター』配信記念にまたまた遊んでしまう話

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少し前に『ドラゴンクォーター』は『BLAME!!』の影響を受けている云々、今更過ぎる記事を書いたが、奇しくも3月に『ドラクォ』がゲームーアーカイブスで配信された。何かの縁と思い、購入し、この週末に少しだけ遊び始めたので、ここでメモしていこうと思う。周回数だけなら、あらゆるRPGの中でも一番と思われる本作だが、昨今のゲーマー(死語?)に、この難易度やシステムは受け入れられるのだろうか。

チュートリアルの欠如

当時はそれほど気にならなかったのだが、今日やり直してみると、いわゆるチュートリアルが薄すぎて不親切に感じる場面が多い。話しかけなくてもストーリーが進行するNPCがざっくりとした説明をしたり、最初にフロアに入った時にのみ、テロップで表示される解説もややアバウトでわかり辛い。初回プレーはワンミスで死ぬのが常のゲームだが、ゲームオーバー(からのSOLシステムでの持越し)ありきで作ったバランスを悪い意味で後押ししているのは否めない。

f:id:hirayamakun:20160327233006j:plainこの後、いきなり実戦に投入される

トラップに関しては重要なシステムで、上手く使えば強いモンスターも瞬殺できるような状況が作れる。それだけに何度もトライさせる、あるいはセオリーを一つは覚えさせる機会があっても良かったと思う。

スキルを持って/把握しているのが前提のバランス

特定の敵を倒すと登場するとトレジャーボックスのカギを得られる。ボックスの中は強力な武器や能力(スキル)が入っているため、キャラクターを強化する上では重要なのだが、初見でトレジャーボックスを回収するのは中々難しい。あくまで余力のあるプレイヤーが挑戦するような要素として配置されていることが多く、律儀に回収しようとすると逆に負けてしまうことも多いからだ。「キック」などは必ず手に入る配置になっているが、主な使い方を教えてくれる機会もない。最初のボスとなるサイクロプスはキックで距離をとることを覚えていないと、確実に負けてしまうような内容だが、そこに至るまでキックに触れることがゲーム中では用意されていない。戦闘のトピックなどを解説してくれる「教えたガール」たちもキックには言及してくれず、ヒントすら得られないのも不親切に感じた。キックに限ったことではなく、攻撃の組み合わせで必殺技に派生することも一切説明がないのは凄まじい。

これは自分がさんざん強化された状態で周回プレーしているからなのだが、序盤は火力不足が目立ち、モンスターを一体ずつ相手にするのが定石となる。これがまた、じれったく、作業感が強い。ニーナが加入してからのクモや蟻を相手にするところは特に辛い。幸い、敵を跳ね除けるDダッシュが無制限で使えるので、戦闘を一切無視して先に進んでも良いように設計されている(気がする)ので、これらのモンスターの経験値が少ないのも計算済みなのだろうか。

 

とりあえず最下層区のリフト前まで進めた。戦闘が億劫に感じるのは1周目だからだろう。シナリオデモなども殆どカットして、作業のように進めてしまったが、せっかくなので飛ばさず見ていこうかどうか、悩んでいる。中学生の頃には面白く感じたシナリオも、この歳になるとキツい。キャラクターデザインと音楽は刷り込みもあって、抵抗はないのが救いか。

何故今更触った?『P4U』

前回の続きで『BLAME!!』と『ドラゴンクォーター』の類似点を並べようと思ったのだが、手違いで下書きを消してしまい、一から書くのがアホらしくなってしまった。後日、改めて発表する予定なので、いるかいないかわからない読者は待っておくように。

 

中途半端に忙しく、ゲームの接し方が雑な毎日だが、そろそろPCを新調してSteam漬けになる予定だ。『Fallout4』や最近おススメされた『LoL』、そして我らがOddworldの『New 'n' Tasty』が待っている。コンバーターなども買っておかねばなるまい。

時間潰しに遊んだゲームを振り返ってみよう。何故か急にやり直して2日でクリアした『メタルギアソリッド』。そしてこのタイミングで触ってしまった『P4U』。実に不毛なラインナップだ。前者は名作であることを再確認できたが、後者は人もいなくなった時期に触って、中途半端に内容を知ってしまったのがいけなかった。今回は『P4U』の話にします。

 

まず、『P4U』はアトラスのRPGペルソナ4』のスピンオフで、アークシステムワークス開発の2D対戦格闘ゲームである。ゲームのベースは同社の初期ヒット作『GUILTY GEAR』及びその後継作とされていた『ブレイブルー』。後者に近く、派手でキャラクターを隠すほどのエフェクト、変なタイミングの先行入力(これは『Xrd』に慣れたというのもある)、アラサーにとっては正直キツイキャラクターたち。今のところ、主な印象はこれらだ。

原作と同じで、「ペルソナ」がキャラクターの性能に関わっている。しかし、これはあくまで攻撃に用いるという意味で、カプコンの『ジョジョ』のように独立したモードになるわけではない。また、『アルカナハート』のようにキャラクターとは別に、ペルソナを選ぶこともない。キャラクターに固有のペルソナが設定されているだけである。これは意外かつシンプルに感じた。
8方向+4ボタンで、通常攻撃はAとB、ペルソナはCとDで出す。ペルソナは出現にやや時間がかかる大振りな攻撃。しかし、チェーンコンボのように小技から繋げられる。炎や雷といった、超常的な力を駆使する技は全てペルソナボタンを使うと解釈していいのだろうか。
Aを連打していると、勝手に攻撃が繋がり、必殺技へと派生してコンボになる。ゲージがあればそこから超必殺技も発動してくれる。初心者のためにこういった仕様にしたのだろう。コマンドが難しいというハードルは兼ねてから格ゲーの関門であったが、思い切った仕様である。もちろん、最大ダメージのコンボなわけはなく、上級者は連打では済まさないだろうから、経験者同士の対戦ではあまり見ない光景かもしれない。なお、技によっては連携中にキャンセルできる。

感心したのはこの簡単連携の始動である立ちAを当てた時、ガード方向にレバーを入れっぱなしにしていると、当てても連携に発展しない点だ。厳密に「ニュートラルA」を当てなければならないのだろう。4+Aでガードを仕込みつつ立ちA暴れがヒット、そこからコンボという流れにはならない。暴れることが多い初心者にとっては苦しい仕様かもしれないが、これは仕方がない気もする。

システムは殆ど『GG』や『BB』を踏襲している。サイクバーストがあるほか、ゲージを使ってのガードキャンセル前転(これはKOFか)、ゲージを使用して動作を中断(ロマンキャンセル)、一撃必殺技など。ダストに該当する中段攻撃もあるほか、ダストのような効果が得られるボコスカアタックもある。アークのゲームの例に漏れず、とにかくシステムが多い。ここのハードルはやはり高いままだった。家庭用のRPGから参入するには少々難しい『P4U』。新規プレイヤーはゲーセンで返り討ちにあったり、狩られたりですぐに離れたりはしなかったのだろうか?毒やペルソナが使えない状態など、状態異常が多いのも珍しく、逆転要素も高いゲームだが、その恩恵を授かるにはシステム及びアーク製の格ゲーに理解がないと追いつかない。まあ、この辺は対戦を重ねた後日書くとしよう。

さて、キャラクターだが、アーク製のタイトルにいるキャラクターがダブるデザインが多く見られる。見た目はもちろん『ペルソナ4』だが、やることは『GG』や『BB』といった感じだ。自分が触った「クマ」はランダムでアイテムを出したり、ワープを行なうトリッキーなキャラで、ファウストがモデルになっていると推測できる。主人公の「鳴上 悠」は刀と雷を使うカイのようなキャラクターで、技もスタンエッジやスタンディッパーのようなものがある。そういう意味では、『ペルソナ4』を未プレーの人でも触っていけるだろう。自分が触ったのは追加バージョンのなんとかスープレックスで、キャラクターの別バージョン「シャドウ」が追加されていた。『サムスピ』の修羅と羅刹のようなものだろうが、コンパチというイメージしかないため、詳細は後日。

冒頭にも書いたように、キャラクターは正直キツイ。これが12年前に出ていれば、『GG』共々ハマっただろうが、それを惜しいとも思わない。・・・つまり、自分の中ではそんなゲームなのだろう。言語感覚やらキャラクターの容姿まで、システム以上にハードルが高いのは予想していた。シスコン番長なんて単語が当たり前のように出てくるため、無理な人は無理であるとだけ言っておく。
アーケードゲームに限らないが、10年前のデザインやテンションを存続して作っているメーカーには頭が下がる。自分より若い人にはこれがフレッシュに見えるのだろう。自分が『GG』を見てそうだったように・・・。

最後に。これはアークシステムワークスによる『ジャスティス学園』だと感じる。版権モノとはいえ、『魔術師オーフェン』レベルで止まっている和製ファンタジーを作り続けるアークにとって、良い機会だったのではないだろうか。ほら、試合中に実況が入るところも『燃えろ!ジャスティス学園』っぽい。

Hotline Miami 2  漬かって覚めてウン十時間

 更新は遅いのにアクセスが微妙に多い。GG Xrd関連で来た方が多いのだろうか。下手の妄言でガッカリさせてしまって申し訳ない。『Xrd』ですが10段を這いつくばっています。上がってもすぐ降格します。『ウル4』に逃げてみたら、PP1500から上に到達する瞬間もあった。何故か前より上手くなっている。でも、今回は違うゲームの話です。

 

 ここ最近、何をしていたかというと『Hotline Miami 2』に漬かっております。トロフィー集めとハードモードでまだまだ終わりそうにありません。
ドット+ハイエンドなエレクトロニック・ミュージック、ゴア表現、オカルトぎりぎりの破綻しまくったストーリーは、90年代後半に多かった内向的なゲームや深夜アニメを連想させ、どこか懐かしかった。ドット=古きよきゲームへの回帰という安易な考えには至らなかったところも個人的に良かった。

あまりに厳しいレベル・バランス

 死んで覚えるゲームで、無限コンティニュー+すぐにリスタートできるという現代人向けの仕様だが、『Trials』などと一緒で時間単位でトライするのだった。『2』はもともと無印のDLCとして作られていたものだったが、急遽シナリオが追加され、正当な続編となったらしい。詳しくは省くが、難易度がデタラメに上がり、中盤以降はかなり大味なバランスになっていたのは否めない。敵が密集していたり、視点移動の機能を使っても把握できない広さのマップ、銃では倒せない又は銃でしか倒せない敵がそこかしこに配置されているなど、色々挙げられるのだが、終盤のロシアン・マフィアのボスを使って進むステージは特に酷い。
基本的なプレースタイルとしては、敵の視界に一瞬だけ姿を出して、すぐに引っ込める。それを見て追いかけてくる敵を安全なところで一体ずつ撃退していくというもの。無印『MGS』の序盤ようなチキンプレーに走らざるを得ないのだが、こうでもしないとクリアは難しいステージばかりだ。

 しかし、単純に難しいだけのステージばかりではないのは評価したい。例えば記者を使うステージ。彼は武器を使うことが出来ず、敵を殺害することができない。鈍器で殴って相手を行動不能にしながら進んでいく(条件を満たすと銃器を使えるようになるが、強制ではない)。暴力ありきの世界が逆転しているこのパートは、『エイブアゴーゴー』といったOddworldのゲームを思い出させる。過剰なゴア表現、暴力描写が目立つゲームではあるが、気を遣いながらそれらを取り入れていることがわかる。害あるものを知らしめるために過剰なヴァイオレンスを用いるのは、有効な方法の一つだ。それを履き違えて、1から100まで逆説なしで暴力を描いているだけの作品も多い中、この記者のパートは一抹の良心であり、いい歳してゲームをやっている自分もホッとする。

 

意味不明だからE

 ストーリーは無印からスケールアップし、冷戦をモチーフにしたものになっている。時間軸が前後し、無印の時点から顕著だった、真偽ないまぜの演出に押されながら自分でその破綻した世界を駆けていくのは、ゲームでしか出来ないバッドトリップだ。紫を基調としたアシッドなヴィジュアルは、米国、例えば60年代のオカルト・陰謀論、サバービアな文化の陰を充分に見出せる・・・気がする。ラストの「TAKE OVER」のシナリオはぶっち切って、見たまんまラリってしまうのだが、そこからの誰もいない海辺での会話~オールディーズ風のテーマソング~核戦争を示す演出のカタルシスは凄まじい。日本で挙げるなら須田51の初期の作品にあった(それは今となっては懐かしい)、置いてけぼりにされる気持ち良さを思い出し、再確認した。
他に印象深いシーンを挙げるなら、「DEATH WISH」ラストの「なんだよ、やるなら早く...」です。

 

 自分がこのゲームをやっていて思い出したのは須田ゲーだけではない。ドット+ゴア表現とくれば、『リンダキューブ』、それも『アゲイン』がダブった。『2』をクリアした後、無意識に『リンダ』をプレーし直したが、納得できる話だ。ストーリーに関しては特に結び付けられるようなものはないが。

ありがとうXrd! ありがとうGULTY GEAR!

頑張っていた『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』だが、新作『REVELATOR』の稼働が近くになるにつれ、モチベーションが下がっていく。理由は新作稼働に合わせて恐らくはバージョンアップ、キャラクターの調整が入ることを見越しているからだ。アーケード先行で稼働するため、やるならばゲームセンターに通わねばならなくなる。もはやそんな体力はない。家庭用に引きこもっても、こちらもいつかバージョンアップがやってくる。それも、本当におまけレベルの調整であろうことは、これまでの『XX』シリーズを見てきた方には容易に想像できるだろう。

別にバージョンアップが悪いと言っているわけではない。『Xrd』の場合は下敷きに『XX』があるため、余計に変化を感じ辛いところに頭を抱える。変わったところは妙に増えた新システムの追加だけ。それも何事も過剰になりがちだった『XX』シリーズ後期と同じで、余計に感じてしまうのが正直なところ。このブログを書いている日も2時間ほど遊んでしまったが、10段近辺をうろつくのが自分の実力だとわかった。キリの良い数字なので、ひとまずはここで終わりとしよう。
余談だが、昨年急逝された家弓家正さんが担当しているスレイヤー(マイキャラ)は違う声優さんが担当することになった。新しいスレイヤーを楽しむのもいいのだが、家弓さんのスレイヤーと共に我がGGライフ及び格ゲー人生はあったことにして、再びアーケードから離れようと思う。最後にこのゲームのランクマッチを遊んでいて思ったことをまとめてみた。「理不尽を押し付けるのがギルティだ!」という意見は、「格ゲーは負けて悔しさ又は虚しさと戯れるのが醍醐味」という自論とリンクする。押し付けられた理不尽にため息を吐く自分を愛せ。

  • ソル
    対戦した試合の実に15パーセントほどを占める遭遇率。優秀な小技、昇竜、ノーマルヒットで長い受け身不能時間を持つガンフレイム、リターンが膨大なファフニール、ごり押しでやる気を削ぐドラゴンインストールなど、嫌な点尽くしのキャラ。こいつを処理するゲームと言っても過言ではない。様子見多めでライオットスタンプやグランドヴァイパーをぶっぱなすのを待っていれば大抵は狩れる。少し欲を出すとあっという間に暴れで狩られる。
  • カイ
    ソルと並んで敷居が低い故に高い遭遇率を誇る。黄ロマンキャンセルの強さを実証したキャラクターの一人でもある。小技も強く、空中投げも優秀。ネット対戦ではラグによってガードしにくくなりがちなグリードセバーやダストアタックが猛威を振るう。初心者を考慮して、主人公格と新キャラを強くした調整が目立つ『Xrd』だが、良い結果になったとは言い難い。
  • シン
    新規プレイヤーのことを考えられたのか、こいつも強い。まず、必殺技を必殺技でキャンセルできる時点で反則級なのだが、独自のゲージである空腹度を回収する「育ち盛りだからな」が黄ロマンキャンセルできるのには恐れ入った。ビークドライバーもスタンディッパーもどきも優秀で、とにかく押しが強い。プレイヤー数が多いため、腕前もまばらなキャラクターなので勝率自体は低くはないが、理不尽な負け方と感じる機会も多かった。
  • エルフェルト
    荒らし性能の高さでやっててアホらしくなるキャラの一人。コンボの見た目も最高に悪い。ブライダルは直ガしても相手にそこまで不利を背負わせられない嫌な技。通常技の性能が重要であるという格ゲーの肝を教えてくれる嫌な奴。
  • レオ
    見た目の悪さはこいつもなかなか。とにかくまとわりついてボコボコ殴ってくるが、それだけならまだ可愛げがある。問題は無駄に裏表の揺さぶりがあったり、覚醒からバーストまでとる当身があったり、0Fの飛び道具があったりと、意図的としか思えない長所を持っているから手に負えない。無敵対空もあるし、それなりにじゃんけんをする手段に恵まれているのが辛い。足払いはどう見ても中段だろう。

ミリア、ベッドマン、ザトーの強い人は上に行ってしまうのだろう。10段付近ではまだポテンシャルを発揮しているようなプレイヤーには遭っていない。『Xrd』はキャラごとの個性が突出しており、『XX アクセントコア』にも近いごり押し傾向が強い。起き攻めに特化したキャラが強くなるのも必然と言ったところか。とにかくソルカイの多さに頭を痛めるゲームだった。ランクマッチをせずに、プレイヤーマッチでのびのび対戦していればまだ良かったのだろうが。とはいえ、かつての格ゲー没頭時代を思い出させてくれたことには感謝している。タダで対戦が出来るという時代の恩恵にも授かれた。剽窃だらけの『GUILTY GEAR』シリーズは、間違いなく自分の墓荒らし趣味を肥えさせたものの一つに数えられる。その感謝を、最初に触って10年以上経った今、ここに記す。

GG Xrd スレイヤーで遊んでぼちぼちという話

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週末はいつも通りPS3/360に逃げる。『GG Xrd』はランクマッチを続けた結果、10段まで昇格できた。負けこむ頻度が増え始め、上がっては下がるの繰り返しだが、なんとか安定している。もうそろそろ昇格できそうだし、当たるキャラによっては12段くらいにはなれそう。
300試合近くでここまで来れたのは自分にしては上出来だと思うのだが、これは過去作の経験が大きいと思われる。『Xrd』はどうしても『GGXX』時代、それも全盛期と記憶されている『#RELOAD』を下敷きに作られているように感じるゲームで、ロケテストから同じような声が確認できた。旧作のプレイヤーにも入りやすいようにという配慮だったのだろう。その結果、12年前に見たコンボが2015年でも使われる光景が多い。稼動してそこそこの時間が経った今、ノスタルジーだけでは見過ごせない部分だと自分は思う。

スレイヤーとワンダウン

自分の持ちキャラはスレイヤー。飛び道具を持たないキャラクターで、接近戦主体のスタイルが特徴。色んな意味で専門学校生の妄想を実現化させた夢のゲームが『GUILTY GEAR』シリーズで、スレイヤーの場合もディレクターの石渡太輔氏の好みが強く反映されているデザイン・・・なのだが、今回はゲームに関する部分のみ記述する。

スレイヤーは相手に近づくのが難しいため、ワンダウンを大事にしたいキャラだ。前ステップをジャンプキャンセルすることで、慣性がついた状態のジャンプができる。飛び込みはこれ。しかし安易に飛んでは落とされるだけだ。なので、必然的に地上を往かねばならない。以下にワンダウンをとるための工程を箇条書きしてみた。

  • 歩き
    ゲージをためつつ少しだけ距離を詰める。このゲームは『スト4』ほど歩きが重要ではないが、機動力に乏しいスレイヤーにとっては大切だ。相手の飛び道具を直前ガードできるように意識はしておきたい。
  • ダッシュ
    レバーを入れる時間によって距離が調整できる仕様になった。最大ダッシュはかなりの距離を進む。これだけではやっぱり不安だが、消えている間は無敵ということを相手にわからせておきたい。ロマンキャンセルすることで相手に対応することも出来る。
  • 低空ダッシュ
    スレイヤーの低空ダッシュは他のキャラに比べて距離が短い。それだけに調整もしやすいと感じるのは長く使っているからだろうか。各空中攻撃では横にリーチの長いJK、判定の強いJHS、発生が一番早いJSあたりが信頼できるが、どれもぶん回せば良いというものではない。J2Kで相手の対空を空かすこともできるが、被カウンターというリスクがあるため、どうも触れない。
  • Kマッパハンチ
    長い距離を進む突進技。低姿勢の相手には当たらないのでファウストはしゃがみ歩きを見せてきては、これを抑制してる。判定自体は弱いので相手のけん制にうっかり刺さるなんてこともしばしば。K版はめり込むと反撃確定なので、怖くて振り辛い。カウンターヒットすれば立ちKやデッドオンタイムが繋がる。
  • Dステップ
    後退し、そのまま発動時の位置に戻る派生技。K版は慣性がつき、若干前進する。横方向の技に弱いため、安易に振るのは怖いが、中距離では相手のけん制をすかしつつ、派生技各種を刺すことができる。Ver1.1から強くなったパイルバンカー(派生P)は判定も強いため、ぶっぱなすのがスレイヤーの代名詞にもなっている。確かにリターンは大きいが...。

自分は低空ダッシュとKマッパに頼りがちである。単純極まりない手段だけにけん制や対空にひっかかることも多い。飛び道具持ちは歩いて直前ガードでゲージ貯め、25%溜まったら相手の飛び道具に合わせてロマンキャンセル(『Xrd』から、行動をキャンセルする従来の機能に加え、ゲーム中の時間を鈍化させる仕様になった)、そこから低空ダッシュや前ステップを狙う。前ダッシュをロマンキャンセルしては低空ダッシュなどの手段もある。これは無理やり近づけるので有効ではあるのだが、怖くて中々できない。


近づいてからはスレイヤーお得意の接近戦でダウンを狙う。足払いや相手のジャンプ又はバクステをひっかける技など、豊富な手段を持つスレイヤー。一番多いのは近Sをひっかけて足払いで締めるコンボだろう。近S→遠S→近S→足払いがもっとも安定するが・・・とりあえず以下にいくつか挙げてみた。

  • 近S→遠S→近S→遠S→2K→足払い
    しゃがみくらいあるいは密着に近い距離限定コンボ。ネット対戦だとラグのせいか、2Kから足払いに繋がらないことがありショックを受ける。起き攻めの猶予は短め。
  • 6K→ロマンキャンセル→近Sなど
    6Kは中段技。起き攻めの強いキャラのように中段からノーゲージでコンボにいけない(昔はいけたのだが)ため、ロマンキャンセルする必要がある。カウンターヒットなら恐らくRCしなくても良い。だが、6Kがカウンターヒットする時は相手の下段を空かす時くらいで、起き攻めというよりは暴れ潰しではないだろうか。6Kはボタンを押したままだとフェイントになる。そのまま投げるのもたまには役に立つ。
  • マッパハンチ→ロマンキャンセル→K版Dステップ→クロスワイズヒール→近Sまたは立ちHS→エリアル
    Ver1.1になるまではパイルバンカーが頼りなかったため、こちらが主なコンボになっていた。クロスワイズはK版Dステップの方が受身不能時間が長いため、必然的にこちらになる。立ちHS拾いが理想だが、相手の体重によってはダウン追い討ちになってしまう。安定を求めるなら近Sだろう。
    エリアルは今回の悩みどころで、コンボ時間の長さによってはすぐに受身を取られてしまう。自分はチキンなもので、立ちHS→JS→JHS→JD→J2K→JP→JDで妥協しがちだ。本来はJ2Kの次にJPから、または直にJKで拾ってそこからジャンプキャンセル、ちょっと追撃してJDで締めるのがセオリーなんだけど。
  • (ジャンプに6HSがひっかかった場合)P版Dステップ→パイルバンカーまたはアンダープレッシャー→イッツレイト
    基本コンボであるが、パイルは距離が離れてしまうので接近する上ではやや不安が残る場面もある。が、何より当てて気持ち良い。ダメージと起き攻め猶予は後者の方が恵まれているが、イッツレイトがひっかかる高度にもよる。K版Dステは動作の長さ的に間に合わないが、高い位置でひっかかったならクロスワイズやパイルバンカーが入る。後者は画面端なら壁張り付きを誘発し、追撃のチャンスだ。

  • 投げ
    地味ながら強いのがこれ。『Xrd』はVer1.1の時点では投げ抜けがない。近Sを当てておいて固めると思わせたり、おもむろに歩いたり・・・個人的には『XX SLASH』時代を思い出す6HS黄RCからの投げが好きだ。一発ネタに近いが、あばれを意識させることでDステを使った起き攻めが活きてくる。今回は投げがRC可能なので、そこから立ちHS拾い→エリアルも渋い。血を吸う宇宙は貴重なコマンド投げで、Ver1.1から若干長いよろけ時間を持つようになったが、ダウンには結びつかない。もちろん、決まった後にデッドオンタイムを当てたり、ジャンプを予測した6HSなど、その後の展開自体は面白いため、狙う価値はある。バクステをキャンセルして出すことで、無敵時間を付加して吸血する「無敵吸血」は今回でも一応可能なので、小技暴れなどへの対策としたい。自分は実戦だとテンパって出せない時が多い・・・。

相手は棒立ちでない

散々書いたが、これらは実現しなければ意味がない。実戦は相手も動くわけで、安易に攻めても返り討ちになるのが常。特にスレイヤーは飛び道具がないため、相手のけん制や守りに対して身一つで頑張らなければいけない。メイやザトーのようにキツイながらも向こうから接近してくるキャラとは違って、守られると強いキャラたち。自分が辛いと感じる連中は・・・

  • カイ
    横押しの強さは随一のキャラ。スタンエッジは直ガが基本だが、強化版を出されると馬鹿にならないダメージだ。強化版チャージアタックも強烈。スタン黄RCも相手は出来る為、分が悪い。スタンディッパーやグリードセバーはじゃんけんのように、各行動の穴を補う働きをみせる。対空も相手の6Pや2HSが強いため、安易には飛び込めない。こちらの2HSはディッパー生出しや足払いなどを潰せるが、スタンもグリードも食らってしまう。とにかくじゃんけんを共用してくる嫌な相手だ。前ダッシュ黄RCを使って無理やり近づきたい。辛抱強くグリードを待ってガードから反撃を入れるのもいいが、問題はグリードにばんばん当たってしまうことだ。わかってはいても当たりがち。
  • アクセル
    ハイタカの削り具合が凄まじいが、立ちPや2HS、そこからの6HS、レンセンといったカードも従来通り辛い。とにかく削り能力に長けており、S弁天狩りのプレッシャーもあいまって要塞のごとき堅牢さを誇る。飛ぶと確実に6Kと2Sで狩られるのでそこだけは注意したい。6HSをブリッツするなど、カウンター狙いで耐えるしかないのだろうか。
  • エルフェルト
    接近戦も強い嫌なキャラ。ベリーパインと遠距離射撃であるコンフィールがプレッシャー・・・なのだが、ブライダルエクスプレスといった突進技まであるため、逆に向こうのターンに持ち込まれてしまうことも多い。画面端のトラヴァイエ絡みのコンボは見た目の悪さが今のところ『Xrd』ナンバーワン。

他にも辛いキャラはたくさんいるが、近づきにくさで言えばこの3キャラがとにかく苦手。接近してリターン負けしがちなレオやシン、起き攻めが意味不明なベッドマンやミリアも近づくのには苦労するが、上記3キャラはどの距離でもスレイヤーに不利なじゃんけんを持っているような気がして、頭を抱えがちだ。

 

『Xrd』は押し付けがより強いゲームになっており、ロマンキャンセルの仕様もシンプルになったおかげでその恩恵を受けやすい。それだけにガードが大切なわけだが、接近してから最も大切なことは様子見とガードなのかもしれない。そんな風に考えて引っ込んでいると、チャンスを逃してしまうのだから歯がゆい。思い出したようにライオットスタンプや昇竜をぶん回すソルのようにじゃんけんを強引にやめるようなキャラクターにも悩まされています。