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hirayamakunのゲーム専用blog

『ドラゴンクォーター』配信記念にまたまた遊んでしまう話

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少し前に『ドラゴンクォーター』は『BLAME!!』の影響を受けている云々、今更過ぎる記事を書いたが、奇しくも3月に『ドラクォ』がゲームーアーカイブスで配信された。何かの縁と思い、購入し、この週末に少しだけ遊び始めたので、ここでメモしていこうと思う。周回数だけなら、あらゆるRPGの中でも一番と思われる本作だが、昨今のゲーマー(死語?)に、この難易度やシステムは受け入れられるのだろうか。

チュートリアルの欠如

当時はそれほど気にならなかったのだが、今日やり直してみると、いわゆるチュートリアルが薄すぎて不親切に感じる場面が多い。話しかけなくてもストーリーが進行するNPCがざっくりとした説明をしたり、最初にフロアに入った時にのみ、テロップで表示される解説もややアバウトでわかり辛い。初回プレーはワンミスで死ぬのが常のゲームだが、ゲームオーバー(からのSOLシステムでの持越し)ありきで作ったバランスを悪い意味で後押ししているのは否めない。

f:id:hirayamakun:20160327233006j:plainこの後、いきなり実戦に投入される

トラップに関しては重要なシステムで、上手く使えば強いモンスターも瞬殺できるような状況が作れる。それだけに何度もトライさせる、あるいはセオリーを一つは覚えさせる機会があっても良かったと思う。

スキルを持って/把握しているのが前提のバランス

特定の敵を倒すと登場するとトレジャーボックスのカギを得られる。ボックスの中は強力な武器や能力(スキル)が入っているため、キャラクターを強化する上では重要なのだが、初見でトレジャーボックスを回収するのは中々難しい。あくまで余力のあるプレイヤーが挑戦するような要素として配置されていることが多く、律儀に回収しようとすると逆に負けてしまうことも多いからだ。「キック」などは必ず手に入る配置になっているが、主な使い方を教えてくれる機会もない。最初のボスとなるサイクロプスはキックで距離をとることを覚えていないと、確実に負けてしまうような内容だが、そこに至るまでキックに触れることがゲーム中では用意されていない。戦闘のトピックなどを解説してくれる「教えたガール」たちもキックには言及してくれず、ヒントすら得られないのも不親切に感じた。キックに限ったことではなく、攻撃の組み合わせで必殺技に派生することも一切説明がないのは凄まじい。

これは自分がさんざん強化された状態で周回プレーしているからなのだが、序盤は火力不足が目立ち、モンスターを一体ずつ相手にするのが定石となる。これがまた、じれったく、作業感が強い。ニーナが加入してからのクモや蟻を相手にするところは特に辛い。幸い、敵を跳ね除けるDダッシュが無制限で使えるので、戦闘を一切無視して先に進んでも良いように設計されている(気がする)ので、これらのモンスターの経験値が少ないのも計算済みなのだろうか。

 

とりあえず最下層区のリフト前まで進めた。戦闘が億劫に感じるのは1周目だからだろう。シナリオデモなども殆どカットして、作業のように進めてしまったが、せっかくなので飛ばさず見ていこうかどうか、悩んでいる。中学生の頃には面白く感じたシナリオも、この歳になるとキツい。キャラクターデザインと音楽は刷り込みもあって、抵抗はないのが救いか。