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hirayamakunのゲーム専用blog

また触ったのか!GG Xrd Rev2 スレイヤーのメモ

私は何度自分を裏切れば良いのだろう。仕事帰り、あるいは暇な時にゲーセンで遊んだゲームについて書こうと思って1年ほど。結局ブログを放置してしまっていた。そして、アップデートしたっつうから一通り触ってみるか、と再びGG Xrdに戻ってくる始末。もうやらねーって何回言っとるんだ私は?今日はアップデートされた『Rev2』を触って1ヵ月ちょっと経った時点での感想やらメモでございます。アーケードでは22段になったが、これは単に同じ相手に連勝できたからだろう。対策が出来ていないキャラクター相手ならば17段前後の人にもボロ負けするであろう。プレイヤー人口的にはどうなのだろうか。文字段位手前が多すぎる印象だ。

 

持ちキャラはスレイヤーから変わらず。以下に変更点を記す。確実な情報が欲しい方は公式などを参照のこと。

 

技性能

・立P
攻撃レベルがアップしたため、ノーマルヒットでJKが繋がる。地味ながらに大きなダメージソースの底上げと言える。ベッドマンやポチョムキンはしゃがみヒット時に立ちHSが繋がるようだ。今までは6HSを仕込んでカウンターヒット時のリターンを狙うなど、置き気味に出していた技だが、ノーマルヒットからでもコンボに行けるとなると、状況判断が大切になってくる。立P拾いを念頭において慣れていきたい。

 

・2K

ヒット時の有利フレームが増えたのか、近接時の2K→近S~がやりやすくなったように感じる。また、2Pにも繋がりやすくなり、後述のエリアルパターンが豊潤になった。ガトリングで近Sにしてもいいんじゃ?と思わないでもないが、微妙な目押し要素もスレイヤーの特色ということで納得しておこう。

 

・血を吸う宇宙

成功するとスレイヤーの周りにエフェクトがかかり、表示されている間は必殺技がノーマルヒットでもカウンター扱いになる。中々のプレッシャーで、吸血→足払いからのアンプレすかし→下段orイッツレイトの択が強力。ここにヘルターや更に吸血を混ぜていくのだろう。吸血→2HS→RC~からのコンボも要所で役立つ。画面端では吸血→2HS→RC→アンプレすかしてイッツレイト、とすればコンボに持っていけるし、画面中央気味でもKパイル→Kパイルなどが確定するケースもある。補正がかかるため、大ダメージとまでは行かないが、今までのリターンの薄さを考えると大幅な強化と言えよう。

 

主な変更点は以上だろうか。立ち回りが微妙に強化され、一手ずつ有利になっていく堅実さが面白い調整だと思う。吸血の力押しなパワーアップが対照的で、これまた面白い。もともと立ち回りの相性の悪さを無敵付加やパイルなどの捻じ込みでごまかすキャラクターだと思っているため、下手にビッグバンアッパー(XXAC以降に追加された突進技)のようなものを付けられても興醒めである。アンダートゥがスーパーアーマー性能になってくれれば、後は言うことなし。

 

キャラ対策どうする?

知らないうちに新キャラが増えまくっていて焦った。新規参入をみこしてか、新キャラは強く調整されている!と主張してきたが、『Rev2』で追加された梅喧とアンサーはそこまで尖ってはいないようだ。レイヴンとジョニーがおかしいだけか・・・。過去キャラ含めた印象を以下に。

 

・梅喧

まず対戦した回数が数えるほどしかないのだが、『XX』時代から大きな変更はないようだ。バックダッシュ→畳返しが強力で、下手に突っ込むと狩られる。歩きつつ直ガしつつで追い込むのが吉だろう。ガードキャンセルが当身になったようで、狂ったように連発するプレイヤーもいた。投げを意識させることから始めないとダメだろう。面白いのは空中当身があること。問答無用でとられる。JHSの直ガ含めて、相手の不格好な飛び込みを潰すには空中投げが最適か?
ガードポイント状態でダッシュしてきたかと思いきや、新技である昇竜(!)を捻じ込まれる場面も多々あり。こちらもガマン強くいかねばならない。相手はカバリからの投げ派生を狙ってくるだろうが、これは足払いや中央ならばパイルが刺さる。この辺の使い分けが上手い人とはまだ対戦していないため、何とも言えないのだが、リターンが薄くとも2HSなどで対処できることを教えてやらねばならないだろう。

 

・アンサー

全く分からないキャラ。チップとブリジットが混ざった、というわけではないようだ。名刺で闘う姿が『KOF』にいたオズワルド(あちらはトランプ)に似ている。電話しながら戦う設定らしく、独り言を延々と垂れ流す様は過去作のザッパと同じ。

レオのように見た目が悪いわけではないが、表裏の揺さぶりが激しいキャラ、なのだろうか。とにかくわからない。書かない方がマシなので、これくらいにさせてください。

 

・ジョニー

中距離戦では勝てる要素がないキャラ。2Sって鞘で殴るやつじゃなかったっけ?どえらい距離を斬ってくる。相変わらず立K、6P、6Kの使い分けが面倒で、こちらも6Pや2HSでわからせなければいけないのだが、機動力が高いため簡単に懐に入られてしまう。慣れてない証拠だろう。無敵マッパも立K狩りには頼れる。
コインの軌道が地味にいやらしく、投げられると結構な割合で委縮してしまう。しかも発生保証付きである。ミストファイナー、というか構えキャンセルからの固めも激しく、高レベルを維持されるとどうしようもない。
ツヴァイハンター(ディヴァインブレイドじゃないのか)黄RCで一気に距離を詰められるのも怖い。立Pを置いておくと引っかかることもあるが、こちらがそれに反応できるかどうか・・・。ミストには判定とリーチの二つにおいて勝てないため、Kマッパを差し込めるかどうかが接近のカギとなる。

 

・クム・ヘヒョン

ポチョムキンとスレイヤーの中間にいるようなキャラ。恐ろしいことに、接近戦に特化しておきながら、ダウンに玉を重ねてからの崩しまでかましてくる。老人のようで、実は少女が乗り込んでいるロボットというコンセプト含めて、迷走しまくったキャラだ。

上述の玉とは調伝丸という必殺技で、これはキー入力で軌道を変化させられるらしい。ミリアのシークレットガーデンにも近い。ここから相手は立HSと下段の択を狙ってくるわけだが、これだけでも辛い。無敵技である四寅剣は長押しでグランドヴァイパーのような技になるが、飛び上がる時に無敵時間があるのは同じ。下手に突っ込むとやられるので、様子見や詐欺重ねを混ぜていきたい。暴れの2Pも強く、吸血も狙いにくいので対処に困る。コンボがいちいち大げさで、ミストファイナーで打ち上げられ続けるような見た目の悪さも。覚醒必殺技は無敵と玉重ねが揃っており、後者は見た目もデカイから余計に見切り辛い。重量級故にコンボも入りやすいのがこちらの利点か。6Pと2HSでけん制を潰すだけでなく、パイルを跳びや暴れにひっかけていきたいものだが。

・ジャム

見慣れたキャラクターで、戦い方も過去作と似ている。戦闘スタイルも近いゆえに対処もしやすい。機動力では劣るが6Pをひっかけて事故らせていくのがセオリーとなるだろう。体力と気絶値のおかげでムラのある試合となるだろうし、格上相手でもハングリーに行きたい。立Kけん制や立P対空も機能しやすいような気がする。

・レイヴン

こいつ、こんなキャラだったっけ?それはさておき、『ヴァンパイアセイヴァー』のジェダを彷彿とさせる戦闘スタイルである。なにせ、滑空と玉重ね、腕を伸ばすコマ投げまであるときた。それでいて割り込み向の覚醒まで持っているんだから困る。
とにかく玉重ねからの滑空というシンプルすぎる択が強い。上手い人にやられると抜けられません。ヒットすると相手のスピードを鈍化させる効果を持つシュメルク・ベルクも厄介で、黄RC→滑空とされるだけでそれなりにプレッシャー。生だしならば6Pで狩れるのだが、当然ダウン時に行なうのがセオリーなので、そうはいかない。エリアルからのディオ・セーガ(じゃねーから)がジャンプ防止と固めを兼ねており、とにかくキツイ。リバサバクステ→ジャンプキャンセルブリッツシールドで対処できるわけもなく・・・。
2HS、6P、6HS(これもジェダもとい『燃えジャス』の九郎)など、対空と置きの両方で優秀な技を持っている。更にダッシュが一瞬消えるという謎性能で、消えている間は当然無敵。ステップじゃなくてダッシュなあたり、スレイヤーの上位互換ではないだろうか。うらやましいもんです。J2Kによる軌道修正からの崩しも注意すること。
「ここにされたい」はこちらの攻撃を受け止めて、「興奮ゲージ」をアップさせる技。これにより、一部の必殺技がパワーアップする。多段飛び道具を受け止めすぎると死ねるらしいがスレイヤーには関係のない話だ。コマンド投げ、バッケン・ツヴァイクもこれによりパワーアップし、コンボへと発展する。腕を伸ばす技だけにリーチが長く、虚を突かれやすい。画面中央ならばDステで抜けやすくもあるが、直ガ無敵ジャンプが一番ベターか。とにかく忙しい相手である。

・ジャック・オー

別ゲーからの刺客、と言われても納得できるほどの存在。大量のオプションを従えて小突いてくる見た目の悪さは凄まじい。せっせと小技でサーヴァントやゴーストと呼ばれるオブジェを破壊していくうちに、違うゲームを遊んでいる感覚が味わえる。『GG2 オーヴァチュア』と関連のあるキャラクター故にサーヴァントというアイデアを使ったのだろう。テスタメントのようなデザインにすればよかったのに・・・。
メイと同じで3HSがスライディング。これがまた引っかかる。2HSを見せれば一方的に潰せるのだが、こちらのリターンが少ない。また、2Dが無敵時間を持つ対空技になっている。これも誘っては潰していかないといけない。しかし、守りが上手いジャック・オーとなると勝てる気がしないのだ。マッパを無理やり当ててでもサーヴァントを黙らせないといけない。その焦りをついて、相手は3HSなどを刺してくるわけである。
オルガンを出すと特殊必殺技を行使できるモードになるのだが、あまり見たことがない。そんなに強くない技なのか?まあ、人口が少ないために何とも言えないのだが。とにかく、時間経過と共に強化されるゴーストとサーヴァントだけに、接近していかないとダメなのだ。この時点で行動を抑制されている気がしないでもない。

 

・ソル

旧キャラの変更は把握していないため、正直対処以前の問題である。ソルは6HSが違う技になったようだ。相変わらずSヴォルカ、足払い、JP、立K、ガンフレあたりがスレイヤーに機能しまくる。こちらも対応した小技で潰していかないとダッシュで押し切られてしまうだろう。立Kと2HS、置き立HS、アンプレがメインとなる。低空ダッシュはガンフレに引っかかると目も当てられない。カイと並んで苦手な組み合わせなのだが、ソルは割と何とかなる方らしい。ホントかな~。

 

コンボ

最後にコンボ。2K→近S→遠S→マッパRC~が基本なのは変わらず。エリアルはコンボ時間と相手の体重によって大きく変わるため、安定を目指すなら手短に殴ってJK→JCJK→JDで絞めたほうがよいかも。ちなみに高度次第では着地後最速低空前ダッシュJHSが詐欺跳びになるそうだ。状況次第で変えたい。J2K→JDJC~からのコンボはダメージ重視だが練習が必要。レオやザトーなど、当たり判定がどう考えてもおかしいキャラ用にコンボパーツを覚えておかねばならない。自分は起き攻め重視だからエリアルは妥協しがちである。

エリアルと言えば下段始動のパターンが増えたのは見逃せない。2K→2Pが繋がりやすくなったため、画面端だと2K→2P→2S→2HS→立K拾いが出来るのだ。立Kからエリアルに移行できるが、キャラによって大きく内容が変わるため、膨大な量を覚えなければならない。私はやっぱり妥協してJK→JCJHS→JDにしがちだ。着地後最速低空ダッシュJHSで詐欺跳びになる。が、ヴェイパースラストのような発生の速い技には無効である。ちなみに2K→2Pが繋がらないソルなどのキャラは2Pを立Pにすることで繋がるそうだ。


ヘルタースケルター黄の持続を重ねてからの崩しもなかなか面白い。重ねるのがまず難しく、それが間に合うようなダウンをとれる機会が少ないのだが、覚えておいて損はないはずだ。この辺は有名プレイヤー諸氏のtwitterやブログなどにも書かれていた気がする。ヘルタ―黄重ね→PDステはバーストや昇竜を抜ける。画面中央ならばヘルタ―黄→前ステを挟んでのPDステで確実だそうだ。ヒット確認が出来たらそのままクロスを当てたいところだが・・・。
ヘルタ―黄→立HS→J2K→JK→JD→着地近S拾いというコンボは見た目が良い。画面中央でも出来るもので、ダメージもそこそこある。『XXAC』のJ2K→JK→着地立HS→パイルを思い出すが、あちらよりも鮮やかだ。
ヘルタ―黄→低空ダッシュからのJKと着地下段も狙っていける。前者は当てると画面端なら2P→2S→2HS→立K拾いのコンボに行ける。

上にも書いた吸血パワーアップ後のコンボ。吸血→足払いからの択か、2HSRC→PDステからアンプレすかし→イッツレイト→Kパイル~またはエリアル。相手の復帰が早いと足払いが当たらないかもしれない。メイとザトーは吸血後に立Kがあたるので、立K→マッパCH→立Kなどが繋がる。吸血はダメージソースとして信頼するよりは、崩しの一つとして意識させたいため、早めに出していきたい。如何に2K、裏周り、6Kへの注意を逸らせるかがスレイヤーのカギなのではないか。それだけ、一つ一つの崩しはシンプルで対処されやすいということである。えげつない玉重ねを見ていると、そう思う。

 

何か言っているようで、その実何も言っていない戯言を重ねてしまった。対戦回数がとにかく少ない証拠だろう。遊べる時間には限りがあるし、何より家庭用を持っていないのは致命的かもしれないが、長々と遊べる身分でもない。仕事帰りに少しずつ遊んでいこうと思う。・・・次にギブアップするのはいつだろうか?と自分で心配になってくる。