仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

Xrd Rev2 スレイヤー キャラ対らしき妄言

15クレジットほど遊んだ。わからん殺しをされ、少しだけ調べて、また殺され・・・という日常である。週末に1日だけ腰を据えてプレーするスタイルなのだが、昔は何故学校帰りに毎日遊べていたのだろう。あの頃『GGXXAC』あたりを遊んでいた人たちは今どうしているのやら。

 

キャラクター対策についてメモを書いた。AC22段ゆえに一定のレベルより上の方からすれば穴だらけであろう。確定コンボと各キャラの攻撃パターン(中段はどれか、メインの固めはどんな内容か、など)さえ予習しておけば、赤段位の到達自体は早いかもしれない。如何に安定して勝利を保てるかが上級者なのだろう。

 

・カイ

苦痛でしかない相手。持続の長い足払い、判定の強い2HS、遠Sなどのけん制とリーチと判定においてスレイヤーと相性が良いもの揃い。スタンエッジ黄RCから強制的にターンを返されるのも恐ろしい。こちらの2HSはリターンこそ薄いが、相手の2P、2Kなどを狩れる。それを見てグリードを迂闊に出してくれる相手ならば対処も容易いのだが。
チャージアタックで押し付けてからの低ダ二択も難しいが、めくりグリードや6HSからの崩しもプレッシャーが強い。6Pと2HS、JPで簡単に飛び込みを落としてくるため、安易に突っ込むのはやめた方がよい。JDを張って待たれている時も同様で、自爆しにいくのは目も当てられない。暴れつぶしを先に見せておいて、如何に相手にガードさせるかが重要だろう。起き攻めに6Pを重ねるのは2P暴れとバクステを狩れるし、タイミング次第ではヴェイパーもスカせる。

・ラムレザル

対策をとっていなかったが、必殺技やコンビネーションの特性を調べてみると勝率が上がった。当然だが、知っているのと知らないとでは違いが大きい。特にこのキャラはそうだろう。

コンビネーションは3段目が中段になるため、基本は下段ガードでよい。S剣とHS剣で固めつつ、コンビネーションを再度固めてくるのだが、2P暴れやブリッツが結構効く。コマ投げがあるのでジャンプFDや、直ガ割り込みも狙いたい。後者はとんと上手くいかないが・・・。6Kも中段なので忘れずに。
HS系の攻撃は厄介で、迂闊に突っ込むと簡単に打ち上げられたり叩きつけられたりする。Dステが特に狙われやすい。安易な飛び込みも控えて、Kマッパ先端を狙いたい。ここはポチョムキンを相手にしているのと似た感覚だ。3Kなどを狩るには2HSが強いが、剣装着時の遠Sが強力なので、ここは読み合いである。高速突進するダウロも直ガすれば反確だが、とっさに出されると難しい。相手の下段が届かない距離ではブリッツもまあまあ有効なのだろうが、どうもリスクが高い。6Pや立K先端に頼った方が良いだろうか。JHSは下手に打ち落とそうとせず空中ガードして、投げや着地後に読み合いを仕掛けたい。立P暴れは6Pを見えておけば相手も萎縮するだろう。発生で勝る技をスレイヤーが持っていないのはちとキツイ。

 

ポチョムキン

昔から相性が悪いのだが、相手のけん制を潰していく戦いはなかなか面白い。クロスワイズヒールがカギとなるのだが、うっかりガードされようものなら大惨事である。ハンマーフォールをアーマーごと潰すほか、他のけん制にも対処できるだけあって、使うところにセンスが問われる。FDBとカチ合ってデンジャータイムになるのが個人的に厳しい。このシステムはいらないと思うのだが・・・。
立HSは6Pで狩れるがタイミング次第で潰されることもある。リーチと判定が強いため、低空ダッシュもひっかかる時さえある。スカし狙いのパイルもイマイチ頼れなかったりして、怖いけん制だ。跳びはヒートナックルで返してくるわけだが、ハンブレと立HSまたは2K刻みを繰り返されるよりは、食らった方が楽な時もある。画面端に追い込まれるのはリスキーではあるが。

起き攻めに関してだが、ぐるぐるレバーを回すような相手には立HSがおいしい。そこから下段、6K重ね、裏周りなどで翻弄していきたい。低空ダッシュからのJS強めが有効で、ガードされても小技を重ねていけば不利にはならない。相手は直ガからのバスターを狙うだろうが、それを潰す選択肢としてまた低ダを重ねるのもアリといえばアリか。バクステは長い無敵時間を誇るため、6P重ねも難しいと感じた。これも立HSか?

JHSめくりをしっかりガードしたり、安易な飛び込みには2SやJPで打ち落とす。JDはしっかりガードして空中投げで返す、など堅実に落としていけば相手もハンマーフォールでねじ込むなどの力技を試みてくるだろうから、クロスの出番、だと思う。アンダープレッシャーも直ガされるとなると厳しいため、どこかで勝負に出ないといけないのだろう。

 

スレイヤーは前に進んで押し殺すタイプのキャラゆえに、距離を離してしまうとゲージを溜めるくらいしか出来なくなる。万一離れてしまった時にどう接近するかがカギなのだが、相手側にとってKマッパ先端、前ステ黄RC、低空ダッシュといった選択肢を潰す攻撃は何なのか、それを念頭に置きたい。KDステで一気に進むのも面白いが、黄RCで保険をかけておかないとカイあたりにはあっさり狩られてしまう(弾持ちは全部そうか)。ゲージを攻め、守り、状況のリセットのどれに使うかで性格が出ると思うだがいかがだろうか。