仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

ベッドマン100戦ほど使ってみたっつう話

ベッドマンを使って100戦ちょっと。段位は12段。アーケードなこともあり、対戦相手の幅にムラがありすぎるのだが、少しはマシに動かせるようになった。浮遊とジャンプキャンセルが混同しやすくなっており、最初のうちは戸惑うことも多かったが、コンボもまあまあ安定してきた。昇りJKをひっかけての浮遊が面白い。暴れる相手には無力なのだが、デジャヴが重なっているだけでプレッシャーにはなるようだ。

 

・開幕と前半

開幕に何をしていいか悩むことが多い。ハイジャンプ浮遊からのタスクA→タスクCでアイコンが2つ設置できる。これがスタンダードなようだが、そこからどう攻め入ればいいのか。候補がいろいろあるのだが、牽制はキャラクターごとに機能するものをちゃんと理解していないと意味がない。例えばポチョムキンはタスクAをF.D.B.で無効化し、さらには衝撃波を盾にして進んでくる。そこを3HSで刺して再びタスクAにするか、距離次第では衝撃波を当身でとるか、などなど。遠距離の相手にも出来ることがあるため、スレイヤーのようなインファイターを使っていた私にとっては、その手札の多さに混乱して逆に手持ち無沙汰となるのであった。下手に近づかず、3歩きなどを交えてゲージをためるのが一番堅実なのだろうか。

 

・中距離戦

遠Sが届くくらいの間合いである。なんとしてもタスクBを当てて、そこからデジャヴB重ねに持ち込みたいのだが、相手も簡単にダウンをとらせてくれない。スレイヤーのマッパハンチと違って、当てて五分になるような技がないため、ついついリスクを考えて引っ込んでしまうのが悩みだ。タスクAでキャンセルするのもいいが、機転の利く相手にはあっさり低空ダッシュで割り込まれる。遠Sをジャンプキャンセルして無理やり浮遊をけしかけるのも強い。が、ソルの立Kのようにとっさに出せる対空が怖くて、それも出来ずにいる。足払いや2HSを見せて崩しの選択肢を特定させるなということだろうか?2HSはリスクが高く、黄キャンセル前提で使わないとダメな場面も多々ある。

逆にJSがひっかけられたら面倒なくらいにまとわりつける。JS→浮遊3 or 6で前者は下段、後者はJSで中段。着地投げだって強い。
が、浮遊できねば意味がない。度々生ジャンプが出て、もっさりとしたバッタ戦法的な見た目になるのが情けない。とっさに浮遊が出せるくらいには慣れたいものだ。

 

・防御

これが課題であり、全キャラを使う上で上達には欠かせない道であろう。ベッドマンは覚醒技サイノソイダル・ヘーリオスしか無敵技を持っていない。よって頑張って耐えねばならない機会が必然的に多くなる。ブリッツ、バクステ(黄キャンセルすると良し)、一点読みの当身など、リスキーなものが多い。スレイヤーでもついバクステを擦ってしまう癖のある私にとって、画面端はかなりのプレッシャーを背負わされる。サイノも発生がポチョムキンガイガンターばりの遅さで、バースト版でない限りは信用できない(ヒット時のリターンは高いから、むしろ画面端で攻めてる時に使うべきか・・・)。
ファジーガードもイマイチ成功してるのかわからないことが多く、直ガハイジャンプするにも相手の固めのパターンを漠然とでも把握していないと厳しい。今までサボってきたところだが、赤段位後半以上を目指すならば避けては通れない課題だろう。
暴れとしては立Pと2Pが優秀。後者は2Kにも繋がる。

 

投げからのコンボや、キャラごとのレシピが少々複雑ではあるが1HS→ハイジャンプJP→JK→JS→空中タスクC→拾い→タスクCといった拾い直しが面白く、勝てる試合はまだまだ少ないが動かしている分には楽しい。浮遊からの択が通った時や、デジャヴB,Cを連発して固めるのも気持ちがいい。数が少ないこともあって、対策がスレイヤーやソルなど人口の多いキャラと比べて全然行き渡ってないのだろう。早くわからん殺しをして悦に浸りたい。昇りJD(密着気味から前ジャンプして出すとめくりになるっぽい)で崩した時、相手の「見えねー」という心の声が聞こえてくるようで快感だ。スレイヤーの裏回りとは違った嘘くささだが、これぞギルティギアだろう。ヘミジャック(ヒットした相手を気絶させる覚醒技。かなり使いづらい)といったロマン技もあるし、キャラクター個人も好感が持てる。30歳を目前にして、我が中二心と格ゲー熱が昂る春。