仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

何故今更触った?『P4U』

前回の続きで『BLAME!!』と『ドラゴンクォーター』の類似点を並べようと思ったのだが、手違いで下書きを消してしまい、一から書くのがアホらしくなってしまった。後日、改めて発表する予定なので、いるかいないかわからない読者は待っておくように。

 

中途半端に忙しく、ゲームの接し方が雑な毎日だが、そろそろPCを新調してSteam漬けになる予定だ。『Fallout4』や最近おススメされた『LoL』、そして我らがOddworldの『New 'n' Tasty』が待っている。コンバーターなども買っておかねばなるまい。

時間潰しに遊んだゲームを振り返ってみよう。何故か急にやり直して2日でクリアした『メタルギアソリッド』。そしてこのタイミングで触ってしまった『P4U』。実に不毛なラインナップだ。前者は名作であることを再確認できたが、後者は人もいなくなった時期に触って、中途半端に内容を知ってしまったのがいけなかった。今回は『P4U』の話にします。

 

まず、『P4U』はアトラスのRPGペルソナ4』のスピンオフで、アークシステムワークス開発の2D対戦格闘ゲームである。ゲームのベースは同社の初期ヒット作『GUILTY GEAR』及びその後継作とされていた『ブレイブルー』。後者に近く、派手でキャラクターを隠すほどのエフェクト、変なタイミングの先行入力(これは『Xrd』に慣れたというのもある)、アラサーにとっては正直キツイキャラクターたち。今のところ、主な印象はこれらだ。

原作と同じで、「ペルソナ」がキャラクターの性能に関わっている。しかし、これはあくまで攻撃に用いるという意味で、カプコンの『ジョジョ』のように独立したモードになるわけではない。また、『アルカナハート』のようにキャラクターとは別に、ペルソナを選ぶこともない。キャラクターに固有のペルソナが設定されているだけである。これは意外かつシンプルに感じた。
8方向+4ボタンで、通常攻撃はAとB、ペルソナはCとDで出す。ペルソナは出現にやや時間がかかる大振りな攻撃。しかし、チェーンコンボのように小技から繋げられる。炎や雷といった、超常的な力を駆使する技は全てペルソナボタンを使うと解釈していいのだろうか。
Aを連打していると、勝手に攻撃が繋がり、必殺技へと派生してコンボになる。ゲージがあればそこから超必殺技も発動してくれる。初心者のためにこういった仕様にしたのだろう。コマンドが難しいというハードルは兼ねてから格ゲーの関門であったが、思い切った仕様である。もちろん、最大ダメージのコンボなわけはなく、上級者は連打では済まさないだろうから、経験者同士の対戦ではあまり見ない光景かもしれない。なお、技によっては連携中にキャンセルできる。

感心したのはこの簡単連携の始動である立ちAを当てた時、ガード方向にレバーを入れっぱなしにしていると、当てても連携に発展しない点だ。厳密に「ニュートラルA」を当てなければならないのだろう。4+Aでガードを仕込みつつ立ちA暴れがヒット、そこからコンボという流れにはならない。暴れることが多い初心者にとっては苦しい仕様かもしれないが、これは仕方がない気もする。

システムは殆ど『GG』や『BB』を踏襲している。サイクバーストがあるほか、ゲージを使ってのガードキャンセル前転(これはKOFか)、ゲージを使用して動作を中断(ロマンキャンセル)、一撃必殺技など。ダストに該当する中段攻撃もあるほか、ダストのような効果が得られるボコスカアタックもある。アークのゲームの例に漏れず、とにかくシステムが多い。ここのハードルはやはり高いままだった。家庭用のRPGから参入するには少々難しい『P4U』。新規プレイヤーはゲーセンで返り討ちにあったり、狩られたりですぐに離れたりはしなかったのだろうか?毒やペルソナが使えない状態など、状態異常が多いのも珍しく、逆転要素も高いゲームだが、その恩恵を授かるにはシステム及びアーク製の格ゲーに理解がないと追いつかない。まあ、この辺は対戦を重ねた後日書くとしよう。

さて、キャラクターだが、アーク製のタイトルにいるキャラクターがダブるデザインが多く見られる。見た目はもちろん『ペルソナ4』だが、やることは『GG』や『BB』といった感じだ。自分が触った「クマ」はランダムでアイテムを出したり、ワープを行なうトリッキーなキャラで、ファウストがモデルになっていると推測できる。主人公の「鳴上 悠」は刀と雷を使うカイのようなキャラクターで、技もスタンエッジやスタンディッパーのようなものがある。そういう意味では、『ペルソナ4』を未プレーの人でも触っていけるだろう。自分が触ったのは追加バージョンのなんとかスープレックスで、キャラクターの別バージョン「シャドウ」が追加されていた。『サムスピ』の修羅と羅刹のようなものだろうが、コンパチというイメージしかないため、詳細は後日。

冒頭にも書いたように、キャラクターは正直キツイ。これが12年前に出ていれば、『GG』共々ハマっただろうが、それを惜しいとも思わない。・・・つまり、自分の中ではそんなゲームなのだろう。言語感覚やらキャラクターの容姿まで、システム以上にハードルが高いのは予想していた。シスコン番長なんて単語が当たり前のように出てくるため、無理な人は無理であるとだけ言っておく。
アーケードゲームに限らないが、10年前のデザインやテンションを存続して作っているメーカーには頭が下がる。自分より若い人にはこれがフレッシュに見えるのだろう。自分が『GG』を見てそうだったように・・・。

最後に。これはアークシステムワークスによる『ジャスティス学園』だと感じる。版権モノとはいえ、『魔術師オーフェン』レベルで止まっている和製ファンタジーを作り続けるアークにとって、良い機会だったのではないだろうか。ほら、試合中に実況が入るところも『燃えろ!ジャスティス学園』っぽい。

Hotline Miami 2  漬かって覚めてウン十時間

 更新は遅いのにアクセスが微妙に多い。GG Xrd関連で来た方が多いのだろうか。下手の妄言でガッカリさせてしまって申し訳ない。『Xrd』ですが10段を這いつくばっています。上がってもすぐ降格します。『ウル4』に逃げてみたら、PP1500から上に到達する瞬間もあった。何故か前より上手くなっている。でも、今回は違うゲームの話です。

 

 ここ最近、何をしていたかというと『Hotline Miami 2』に漬かっております。トロフィー集めとハードモードでまだまだ終わりそうにありません。
ドット+ハイエンドなエレクトロニック・ミュージック、ゴア表現、オカルトぎりぎりの破綻しまくったストーリーは、90年代後半に多かった内向的なゲームや深夜アニメを連想させ、どこか懐かしかった。ドット=古きよきゲームへの回帰という安易な考えには至らなかったところも個人的に良かった。

あまりに厳しいレベル・バランス

 死んで覚えるゲームで、無限コンティニュー+すぐにリスタートできるという現代人向けの仕様だが、『Trials』などと一緒で時間単位でトライするのだった。『2』はもともと無印のDLCとして作られていたものだったが、急遽シナリオが追加され、正当な続編となったらしい。詳しくは省くが、難易度がデタラメに上がり、中盤以降はかなり大味なバランスになっていたのは否めない。敵が密集していたり、視点移動の機能を使っても把握できない広さのマップ、銃では倒せない又は銃でしか倒せない敵がそこかしこに配置されているなど、色々挙げられるのだが、終盤のロシアン・マフィアのボスを使って進むステージは特に酷い。
基本的なプレースタイルとしては、敵の視界に一瞬だけ姿を出して、すぐに引っ込める。それを見て追いかけてくる敵を安全なところで一体ずつ撃退していくというもの。無印『MGS』の序盤ようなチキンプレーに走らざるを得ないのだが、こうでもしないとクリアは難しいステージばかりだ。

 しかし、単純に難しいだけのステージばかりではないのは評価したい。例えば記者を使うステージ。彼は武器を使うことが出来ず、敵を殺害することができない。鈍器で殴って相手を行動不能にしながら進んでいく(条件を満たすと銃器を使えるようになるが、強制ではない)。暴力ありきの世界が逆転しているこのパートは、『エイブアゴーゴー』といったOddworldのゲームを思い出させる。過剰なゴア表現、暴力描写が目立つゲームではあるが、気を遣いながらそれらを取り入れていることがわかる。害あるものを知らしめるために過剰なヴァイオレンスを用いるのは、有効な方法の一つだ。それを履き違えて、1から100まで逆説なしで暴力を描いているだけの作品も多い中、この記者のパートは一抹の良心であり、いい歳してゲームをやっている自分もホッとする。

 

意味不明だからE

 ストーリーは無印からスケールアップし、冷戦をモチーフにしたものになっている。時間軸が前後し、無印の時点から顕著だった、真偽ないまぜの演出に押されながら自分でその破綻した世界を駆けていくのは、ゲームでしか出来ないバッドトリップだ。紫を基調としたアシッドなヴィジュアルは、米国、例えば60年代のオカルト・陰謀論、サバービアな文化の陰を充分に見出せる・・・気がする。ラストの「TAKE OVER」のシナリオはぶっち切って、見たまんまラリってしまうのだが、そこからの誰もいない海辺での会話~オールディーズ風のテーマソング~核戦争を示す演出のカタルシスは凄まじい。日本で挙げるなら須田51の初期の作品にあった(それは今となっては懐かしい)、置いてけぼりにされる気持ち良さを思い出し、再確認した。
他に印象深いシーンを挙げるなら、「DEATH WISH」ラストの「なんだよ、やるなら早く...」です。

 

 自分がこのゲームをやっていて思い出したのは須田ゲーだけではない。ドット+ゴア表現とくれば、『リンダキューブ』、それも『アゲイン』がダブった。『2』をクリアした後、無意識に『リンダ』をプレーし直したが、納得できる話だ。ストーリーに関しては特に結び付けられるようなものはないが。

ありがとうXrd! ありがとうGULTY GEAR!

頑張っていた『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』だが、新作『REVELATOR』の稼働が近くになるにつれ、モチベーションが下がっていく。理由は新作稼働に合わせて恐らくはバージョンアップ、キャラクターの調整が入ることを見越しているからだ。アーケード先行で稼働するため、やるならばゲームセンターに通わねばならなくなる。もはやそんな体力はない。家庭用に引きこもっても、こちらもいつかバージョンアップがやってくる。それも、本当におまけレベルの調整であろうことは、これまでの『XX』シリーズを見てきた方には容易に想像できるだろう。

別にバージョンアップが悪いと言っているわけではない。『Xrd』の場合は下敷きに『XX』があるため、余計に変化を感じ辛いところに頭を抱える。変わったところは妙に増えた新システムの追加だけ。それも何事も過剰になりがちだった『XX』シリーズ後期と同じで、余計に感じてしまうのが正直なところ。このブログを書いている日も2時間ほど遊んでしまったが、10段近辺をうろつくのが自分の実力だとわかった。キリの良い数字なので、ひとまずはここで終わりとしよう。
余談だが、昨年急逝された家弓家正さんが担当しているスレイヤー(マイキャラ)は違う声優さんが担当することになった。新しいスレイヤーを楽しむのもいいのだが、家弓さんのスレイヤーと共に我がGGライフ及び格ゲー人生はあったことにして、再びアーケードから離れようと思う。最後にこのゲームのランクマッチを遊んでいて思ったことをまとめてみた。「理不尽を押し付けるのがギルティだ!」という意見は、「格ゲーは負けて悔しさ又は虚しさと戯れるのが醍醐味」という自論とリンクする。押し付けられた理不尽にため息を吐く自分を愛せ。

  • ソル
    対戦した試合の実に15パーセントほどを占める遭遇率。優秀な小技、昇竜、ノーマルヒットで長い受け身不能時間を持つガンフレイム、リターンが膨大なファフニール、ごり押しでやる気を削ぐドラゴンインストールなど、嫌な点尽くしのキャラ。こいつを処理するゲームと言っても過言ではない。様子見多めでライオットスタンプやグランドヴァイパーをぶっぱなすのを待っていれば大抵は狩れる。少し欲を出すとあっという間に暴れで狩られる。
  • カイ
    ソルと並んで敷居が低い故に高い遭遇率を誇る。黄ロマンキャンセルの強さを実証したキャラクターの一人でもある。小技も強く、空中投げも優秀。ネット対戦ではラグによってガードしにくくなりがちなグリードセバーやダストアタックが猛威を振るう。初心者を考慮して、主人公格と新キャラを強くした調整が目立つ『Xrd』だが、良い結果になったとは言い難い。
  • シン
    新規プレイヤーのことを考えられたのか、こいつも強い。まず、必殺技を必殺技でキャンセルできる時点で反則級なのだが、独自のゲージである空腹度を回収する「育ち盛りだからな」が黄ロマンキャンセルできるのには恐れ入った。ビークドライバーもスタンディッパーもどきも優秀で、とにかく押しが強い。プレイヤー数が多いため、腕前もまばらなキャラクターなので勝率自体は低くはないが、理不尽な負け方と感じる機会も多かった。
  • エルフェルト
    荒らし性能の高さでやっててアホらしくなるキャラの一人。コンボの見た目も最高に悪い。ブライダルは直ガしても相手にそこまで不利を背負わせられない嫌な技。通常技の性能が重要であるという格ゲーの肝を教えてくれる嫌な奴。
  • レオ
    見た目の悪さはこいつもなかなか。とにかくまとわりついてボコボコ殴ってくるが、それだけならまだ可愛げがある。問題は無駄に裏表の揺さぶりがあったり、覚醒からバーストまでとる当身があったり、0Fの飛び道具があったりと、意図的としか思えない長所を持っているから手に負えない。無敵対空もあるし、それなりにじゃんけんをする手段に恵まれているのが辛い。足払いはどう見ても中段だろう。

ミリア、ベッドマン、ザトーの強い人は上に行ってしまうのだろう。10段付近ではまだポテンシャルを発揮しているようなプレイヤーには遭っていない。『Xrd』はキャラごとの個性が突出しており、『XX アクセントコア』にも近いごり押し傾向が強い。起き攻めに特化したキャラが強くなるのも必然と言ったところか。とにかくソルカイの多さに頭を痛めるゲームだった。ランクマッチをせずに、プレイヤーマッチでのびのび対戦していればまだ良かったのだろうが。とはいえ、かつての格ゲー没頭時代を思い出させてくれたことには感謝している。タダで対戦が出来るという時代の恩恵にも授かれた。剽窃だらけの『GUILTY GEAR』シリーズは、間違いなく自分の墓荒らし趣味を肥えさせたものの一つに数えられる。その感謝を、最初に触って10年以上経った今、ここに記す。

GG Xrd スレイヤーで遊んでぼちぼちという話

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週末はいつも通りPS3/360に逃げる。『GG Xrd』はランクマッチを続けた結果、10段まで昇格できた。負けこむ頻度が増え始め、上がっては下がるの繰り返しだが、なんとか安定している。もうそろそろ昇格できそうだし、当たるキャラによっては12段くらいにはなれそう。
300試合近くでここまで来れたのは自分にしては上出来だと思うのだが、これは過去作の経験が大きいと思われる。『Xrd』はどうしても『GGXX』時代、それも全盛期と記憶されている『#RELOAD』を下敷きに作られているように感じるゲームで、ロケテストから同じような声が確認できた。旧作のプレイヤーにも入りやすいようにという配慮だったのだろう。その結果、12年前に見たコンボが2015年でも使われる光景が多い。稼動してそこそこの時間が経った今、ノスタルジーだけでは見過ごせない部分だと自分は思う。

スレイヤーとワンダウン

自分の持ちキャラはスレイヤー。飛び道具を持たないキャラクターで、接近戦主体のスタイルが特徴。色んな意味で専門学校生の妄想を実現化させた夢のゲームが『GUILTY GEAR』シリーズで、スレイヤーの場合もディレクターの石渡太輔氏の好みが強く反映されているデザイン・・・なのだが、今回はゲームに関する部分のみ記述する。

スレイヤーは相手に近づくのが難しいため、ワンダウンを大事にしたいキャラだ。前ステップをジャンプキャンセルすることで、慣性がついた状態のジャンプができる。飛び込みはこれ。しかし安易に飛んでは落とされるだけだ。なので、必然的に地上を往かねばならない。以下にワンダウンをとるための工程を箇条書きしてみた。

  • 歩き
    ゲージをためつつ少しだけ距離を詰める。このゲームは『スト4』ほど歩きが重要ではないが、機動力に乏しいスレイヤーにとっては大切だ。相手の飛び道具を直前ガードできるように意識はしておきたい。
  • ダッシュ
    レバーを入れる時間によって距離が調整できる仕様になった。最大ダッシュはかなりの距離を進む。これだけではやっぱり不安だが、消えている間は無敵ということを相手にわからせておきたい。ロマンキャンセルすることで相手に対応することも出来る。
  • 低空ダッシュ
    スレイヤーの低空ダッシュは他のキャラに比べて距離が短い。それだけに調整もしやすいと感じるのは長く使っているからだろうか。各空中攻撃では横にリーチの長いJK、判定の強いJHS、発生が一番早いJSあたりが信頼できるが、どれもぶん回せば良いというものではない。J2Kで相手の対空を空かすこともできるが、被カウンターというリスクがあるため、どうも触れない。
  • Kマッパハンチ
    長い距離を進む突進技。低姿勢の相手には当たらないのでファウストはしゃがみ歩きを見せてきては、これを抑制してる。判定自体は弱いので相手のけん制にうっかり刺さるなんてこともしばしば。K版はめり込むと反撃確定なので、怖くて振り辛い。カウンターヒットすれば立ちKやデッドオンタイムが繋がる。
  • Dステップ
    後退し、そのまま発動時の位置に戻る派生技。K版は慣性がつき、若干前進する。横方向の技に弱いため、安易に振るのは怖いが、中距離では相手のけん制をすかしつつ、派生技各種を刺すことができる。Ver1.1から強くなったパイルバンカー(派生P)は判定も強いため、ぶっぱなすのがスレイヤーの代名詞にもなっている。確かにリターンは大きいが...。

自分は低空ダッシュとKマッパに頼りがちである。単純極まりない手段だけにけん制や対空にひっかかることも多い。飛び道具持ちは歩いて直前ガードでゲージ貯め、25%溜まったら相手の飛び道具に合わせてロマンキャンセル(『Xrd』から、行動をキャンセルする従来の機能に加え、ゲーム中の時間を鈍化させる仕様になった)、そこから低空ダッシュや前ステップを狙う。前ダッシュをロマンキャンセルしては低空ダッシュなどの手段もある。これは無理やり近づけるので有効ではあるのだが、怖くて中々できない。


近づいてからはスレイヤーお得意の接近戦でダウンを狙う。足払いや相手のジャンプ又はバクステをひっかける技など、豊富な手段を持つスレイヤー。一番多いのは近Sをひっかけて足払いで締めるコンボだろう。近S→遠S→近S→足払いがもっとも安定するが・・・とりあえず以下にいくつか挙げてみた。

  • 近S→遠S→近S→遠S→2K→足払い
    しゃがみくらいあるいは密着に近い距離限定コンボ。ネット対戦だとラグのせいか、2Kから足払いに繋がらないことがありショックを受ける。起き攻めの猶予は短め。
  • 6K→ロマンキャンセル→近Sなど
    6Kは中段技。起き攻めの強いキャラのように中段からノーゲージでコンボにいけない(昔はいけたのだが)ため、ロマンキャンセルする必要がある。カウンターヒットなら恐らくRCしなくても良い。だが、6Kがカウンターヒットする時は相手の下段を空かす時くらいで、起き攻めというよりは暴れ潰しではないだろうか。6Kはボタンを押したままだとフェイントになる。そのまま投げるのもたまには役に立つ。
  • マッパハンチ→ロマンキャンセル→K版Dステップ→クロスワイズヒール→近Sまたは立ちHS→エリアル
    Ver1.1になるまではパイルバンカーが頼りなかったため、こちらが主なコンボになっていた。クロスワイズはK版Dステップの方が受身不能時間が長いため、必然的にこちらになる。立ちHS拾いが理想だが、相手の体重によってはダウン追い討ちになってしまう。安定を求めるなら近Sだろう。
    エリアルは今回の悩みどころで、コンボ時間の長さによってはすぐに受身を取られてしまう。自分はチキンなもので、立ちHS→JS→JHS→JD→J2K→JP→JDで妥協しがちだ。本来はJ2Kの次にJPから、または直にJKで拾ってそこからジャンプキャンセル、ちょっと追撃してJDで締めるのがセオリーなんだけど。
  • (ジャンプに6HSがひっかかった場合)P版Dステップ→パイルバンカーまたはアンダープレッシャー→イッツレイト
    基本コンボであるが、パイルは距離が離れてしまうので接近する上ではやや不安が残る場面もある。が、何より当てて気持ち良い。ダメージと起き攻め猶予は後者の方が恵まれているが、イッツレイトがひっかかる高度にもよる。K版Dステは動作の長さ的に間に合わないが、高い位置でひっかかったならクロスワイズやパイルバンカーが入る。後者は画面端なら壁張り付きを誘発し、追撃のチャンスだ。

  • 投げ
    地味ながら強いのがこれ。『Xrd』はVer1.1の時点では投げ抜けがない。近Sを当てておいて固めると思わせたり、おもむろに歩いたり・・・個人的には『XX SLASH』時代を思い出す6HS黄RCからの投げが好きだ。一発ネタに近いが、あばれを意識させることでDステを使った起き攻めが活きてくる。今回は投げがRC可能なので、そこから立ちHS拾い→エリアルも渋い。血を吸う宇宙は貴重なコマンド投げで、Ver1.1から若干長いよろけ時間を持つようになったが、ダウンには結びつかない。もちろん、決まった後にデッドオンタイムを当てたり、ジャンプを予測した6HSなど、その後の展開自体は面白いため、狙う価値はある。バクステをキャンセルして出すことで、無敵時間を付加して吸血する「無敵吸血」は今回でも一応可能なので、小技暴れなどへの対策としたい。自分は実戦だとテンパって出せない時が多い・・・。

相手は棒立ちでない

散々書いたが、これらは実現しなければ意味がない。実戦は相手も動くわけで、安易に攻めても返り討ちになるのが常。特にスレイヤーは飛び道具がないため、相手のけん制や守りに対して身一つで頑張らなければいけない。メイやザトーのようにキツイながらも向こうから接近してくるキャラとは違って、守られると強いキャラたち。自分が辛いと感じる連中は・・・

  • カイ
    横押しの強さは随一のキャラ。スタンエッジは直ガが基本だが、強化版を出されると馬鹿にならないダメージだ。強化版チャージアタックも強烈。スタン黄RCも相手は出来る為、分が悪い。スタンディッパーやグリードセバーはじゃんけんのように、各行動の穴を補う働きをみせる。対空も相手の6Pや2HSが強いため、安易には飛び込めない。こちらの2HSはディッパー生出しや足払いなどを潰せるが、スタンもグリードも食らってしまう。とにかくじゃんけんを共用してくる嫌な相手だ。前ダッシュ黄RCを使って無理やり近づきたい。辛抱強くグリードを待ってガードから反撃を入れるのもいいが、問題はグリードにばんばん当たってしまうことだ。わかってはいても当たりがち。
  • アクセル
    ハイタカの削り具合が凄まじいが、立ちPや2HS、そこからの6HS、レンセンといったカードも従来通り辛い。とにかく削り能力に長けており、S弁天狩りのプレッシャーもあいまって要塞のごとき堅牢さを誇る。飛ぶと確実に6Kと2Sで狩られるのでそこだけは注意したい。6HSをブリッツするなど、カウンター狙いで耐えるしかないのだろうか。
  • エルフェルト
    接近戦も強い嫌なキャラ。ベリーパインと遠距離射撃であるコンフィールがプレッシャー・・・なのだが、ブライダルエクスプレスといった突進技まであるため、逆に向こうのターンに持ち込まれてしまうことも多い。画面端のトラヴァイエ絡みのコンボは見た目の悪さが今のところ『Xrd』ナンバーワン。

他にも辛いキャラはたくさんいるが、近づきにくさで言えばこの3キャラがとにかく苦手。接近してリターン負けしがちなレオやシン、起き攻めが意味不明なベッドマンやミリアも近づくのには苦労するが、上記3キャラはどの距離でもスレイヤーに不利なじゃんけんを持っているような気がして、頭を抱えがちだ。

 

『Xrd』は押し付けがより強いゲームになっており、ロマンキャンセルの仕様もシンプルになったおかげでその恩恵を受けやすい。それだけにガードが大切なわけだが、接近してから最も大切なことは様子見とガードなのかもしれない。そんな風に考えて引っ込んでいると、チャンスを逃してしまうのだから歯がゆい。思い出したようにライオットスタンプや昇竜をぶん回すソルのようにじゃんけんを強引にやめるようなキャラクターにも悩まされています。

 

ランクマッチを受け入れるその日まで

相変わらず格闘ゲームに励む週末。調子が悪いというか、レベルの高いプレイヤーが多くなってしまった『ウル4』はいったんお休み。比較的、新規プレイヤーが多い(と感じる)『GG Xrd』に集中した。結果は順調で、ランクマッチは八段に到達。負けこむことは少なく、これから辛くなってくるという印象。これまで何タイトルかのランクマッチを体験してきたが、共通する又は独自の問題も当然出てくる。メモ代わりにここに記していこうと思う。  (18. 4月 一部変な表記や文法を修正しました)

 

そもそもランクマッチとはなんなのか

ランクマッチとはオンライン対戦における形式の一つである。勝敗によって成績がセーブされ、それに見合った数値や段位が決定することで、プレイヤーの強さが客観視できるものと言えばいいのだろうか。『ウル4』は数値で表されるもので、PPと呼ばれる値が該当する。これとは別にキャラクターごとの経験値を意味するBPもある。勝てば増えて、負ければ減る。格上に勝てば、若干多めに増えるし、負けた場合は減りは緩い。基本的にはこの数値が高ければ高いほど強い。『Xrd』の場合は段位が設定されている。入門からはじまり、7級から1級、その次は初段から20段(?)まで更に続いていく。
ランクマッチで相手を探す時には、同じ実力帯の人を優先に検索するのが一般的なオンライン対戦(ネット対戦⇒略して熱帯)のシステムだろう。検索には他にも「国籍」「回線速度」「ラウンド数の指定」「プラットフォーム」といった細かい設定にも条件がつけられる。
この反対で、勝敗が成績に関係しないのがプレイヤーマッチ。厳密に言えば、勝率などがランクマッチの検索に干渉するものもあるが、基本はひたすら対戦したい人向けのシステムと言える。ロビーと呼ばれる部屋を作り、そこに複数のプレイヤーが集まって、ゲーセンのように延々と対戦できる仕様が一般的だ。

 

ランクマッチの課題

では、ランクマッチの問題点とは何なのか。まず成績がつく故の義務化が挙げられる。段位を気にするあまり、対戦を心から楽しめなくなってしまうというパターンだ。また、ランクマッチは自動マッチングによって対戦相手が決められることがほとんどなので、プレーヤー人口が多いと、負けた相手に再戦を申し込むことがほぼ不可能になる。負けてもリターンマッチすら挑めず、次の相手を探す。そしてまた負けて次の新たな相手・・・という風に、対戦こそ出来るが、どうも味気ないスパイラルに陥りがちだ。プレイヤーマッチやロビーを開いて対戦していると、ゲーセンで遊んでいるような気持ちに近くなるのだが、ランクマッチにはこれはない。


 PPが下がったり、段位が降格すると、悔しいという気持ちよりも降格したという事実にゲンナリしてしまうそれの方が大きい。少し時間を置けば忘れる程度のストレスなのだが、実際に遊んでいる最中は辛い。「こんなゲームにマジになっちゃってどうするの」というのは、大抵外野から見た意見だ。正論だが、納得できない。ランクマッチに負けると、そんな意地を見せてしまうのが自分でも辛いのだ。
 「義務化」のジレンマは他のゲームでもある。たとえば音ゲー。『beatmania IIDX』ではクリアした曲にランプが点く。ランプには種類があり、普通のクリア、詳しくは省くが、条件が厳しい状態でクリアした時に点くもの、ノーミス(フルコンボ)でクリアした時のものなど多彩だ。もちろんノーミスのランプがもっとも価値のあるものとされている。そして、そのランプを狙うが故に作業的にその曲をプレーしてしまうというものだ。達成した時は気持ちよいが、殆どがそうはいかない。

 格ゲーのランクマッチは人間が相手なので、余計にやり場のないストレスがこみ上げる。キャラのせいにしたり、相手を「腕前の詐称だ」と罵ったりすることも珍しくない。気軽に対戦したければ、プレイヤーマッチなど、勝敗の事実だけが残るモードをやるのが一番だろう。しかし、競争の気持ちよさはゲームの基本でもある。人間の脆さを刺激し、悩ませるのがランクマッチだ。

 ランクマッチはもともと未経験者の人にも優しいようにグループ分けする役割を兼ねていた。しかし、現在はサブアカウントの概念もあるため、経験者がまっさらのステータスでランクマッチに挑むことも容易になっている。また、『ウル4』も『Xrd』もランクマッチをはじめた時はPP0(入門)から、つまり初心者も上級者も同じステータスから始まるため、上級者が見合った地位に行く過程で初心者をボコボコにしてしまい、やる気を削いでしまうのも深刻だ。『Xrd』のランクマッチは特にそれが顕著で、申し訳なさすら感じた。
これまた音楽ゲームを例に挙げるのだが、『popn'music』のオンライン対戦は最初の5プレー分あたりまでは、任意のレベル帯を選択出来る。6回目以降は成績に準じて上下する仕様だ。格ゲーでもこれを採用すれば・・・と思うが、自分の強さを客観的に見るのは難しい。音ゲーの場合は、「クリアできる曲のレベル」が目安としてあるため、可能な仕様とも言える。

ランクマッチを楽しむには

 ではランクマッチと快く付き合える方法はないのか?それは贅沢なのだろうか?こんな問いに対する回答というには心許ない持論だが、格ゲーは負けを楽しむゲームだと思っている。ランクマッチを楽しむには、まず対戦そのものに慣れないと駄目だ。そして対戦とは、負けることである。格上に弄ばれてしまうのが常とすら考えてもいいかもしれない。ゲーセンで乱入された時も、オンライン対戦でマッチングした時も、相手は自分より上手いという先入観を持って戦っている。気持ちが下がっていて勝てるはずもない、という意見もあるだろうが、そう考えて動きが雑になってしまうことって、意外とない。なんだかんだで自分の持てる立ち回りを駆使してしまうものだ。こうすることで勝ちに拘り「すぎる」自分を制するのである。
そしてもっとも重要だと主張したいのは、負けてブツブツ文句を垂れることこそ格ゲーの嗜み方であり醍醐味である、ということだ。ネットが普及しすぎた現在、ヘイトを共有するのが当たり前になり、コミュニティを築くレベルにまで至っているが、これと愚痴は違うということを自分は力説していきたい。強キャラに対して「呆れた」「クソゲーだわ」と言うことは多々あるが、それはゲームやプレイヤーを否定していることではない。

 自分が格ゲーの「対戦」をやり始めて、およそ12年ほど。当初は嗚咽や絶叫も珍しくなかったが、いつからか、これこそ格ゲーを楽しんでいるんだと自覚するようになった。
ランクマッチは成績がつく故に、過剰に競争心を煽る。格下に負けたり、昇格がかかっている試合に負けると、確かに悔しい。しかし、自分は「悔しさをバネにしろ」とは言えない。むしろ、悔しさを自分なりに表現してみれば良いと思う。ネット上でボソッとつぶやく「あのキャラつれーわー、俺弱キャラだわー」、「あの連携は酷いわー」などなど...昔からあったこの手の愚痴に、「ランクマッチで低段から抜けれねーわ」が追加されただけだと考えれば良い。低段位という現実、いや現在にも価値があるのだ。
だからといって初心者狩りを推奨しているわけではない。負けた側にこの理屈を押し付けつつ、延々と初心者部屋にこもっては狩り続けるのは良くない。このようにプレイヤーのモラルに左右される問題が別個にあることは念押ししておきたい。

格ゲーへの理解が大前提?

 格ゲー未経験者に「負けを楽しめ」というのは流石にハードルが高い。そして新規の人ほど、勝敗が全てだと思ってしまう。負けるとその場で退場。一人で遊んでいるところに乱入されて、いいようにボコボコにされて、はいさようなら。これは確かに厳しい。ランクマッチの問題を語る時も、やがて対戦そのもののそれに、そしていつの間にか初心者視点で話がシフトしがちだ。だが、ここは似たようで異なる問題だと思う。

 

 新規参入絡みの話で脱線させていただく。最近の格ゲー、特に家庭用には「チャレンジモード」などの形で基本的な操作を練習させる工夫がある。基本的なコンボやコマンド技をやらせるもので、だんだん難易度が上がっていくというものだ。しかし、コンボや操作と「立ち回り」は違う。後者は経験によって培われるものがあるのは事実だろう。安易に飛び込む、技を不用意に振る、ガードをしない・・・この辺は経験を積まないと悪手だとすら気付けない。そしてプレイヤーの9割はここで脱落していくとも言われている。残った1割がやればいい、という意見も最もだ。しかし、それが現在の排他的な格ゲー世界を作っているのも事実。

 個人的には「動画勢」と呼ばれる(自分だってタイトルによっちゃそうです)人たちが増えただけでも凄いことだと思うので、なんとかなるかも、と思わないでもない。身も蓋もないが、最終的にスポーツのように「観戦するゲーム」になっていくのも悪くないと思う。「動画勢はお上手ですね」というお決まりの皮肉も、親しみやすいミームとして流行する日が来ることを願う。

 

 

 話が大幅に逸れてしまったが、ランクマッチはまだ「勝者こそ正義」という認識に基づいて機能している。上で書いた新規参入の伸びが嘆かれる昨今、格付けという試みそのものがプロゲーマーのような超上級者間でしか通用しないものになってきているのかもしれない。それに嫌なら避けてプレマしてろと言われればそれまでだ。だが、「自分の中に譲れないものがあって、それとランクマッチ(または対戦そのもの)の間で起きる摩擦を感じるのが楽しいんですよ」という考えが広まってくれることを願う。

blogはじめた

ゲームの、それも現在進行形で遊んでいるものに絞って記述するblogを作った。はてなblog自体使うのはほぼ初めてに近い。線引きが曖昧だが、本拠地(http://atochi.sub.jp/WEB/)でもゲームについては書くこともある。

何して遊ぶ?

そもそも自分はどういうゲームを遊ぶのか。最も多い割合を占めるのは対戦格闘ゲームだ。最近ではPS3の『ウルトラストリートファイターⅣ』、『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の二つで、こちらは現役タイトルだけに対人戦も不自由しない。遊ぶ理由はもともと好きなジャンルである以外にも、1プレイの時間が短いため集中しやすいからだ。これが重なって2時間3時間経過するのは当たり前だが、パチンコのように短時間で快感をバリバリ浴びることに近い感覚だと思う。

XBOX360でも格闘ゲームを多く嗜む。こちらはマニアックなタイトルを一人で遊ぶハードになりがちで、XBLAでしか配信されていないタイトルも多い。『ストリートファイターIII 3rd STRIKE Online Edition』は360版を買ったので対人戦はこちらでやらねばならない。でもCPU戦だけで満足してしまうのが現状。『餓狼 MARK OF  THE WOLVES』、『ネオジオ バトルコロシアム』などの日陰タイトルもよく遊ぶ。

旧ハードでしか出来ない格闘ゲームも多いため、気分次第でよく遊ぶ。

プレイ時間が短いゲーム。これが今の自分にとって必要な条件だろう。アーケードゲームと言い換えても良い。なのでSTGも頻度こそ少ないが、遊ぶ。主なタイトルは『まもるクンは呪われてしまった!』、『斑鳩』、手元にないけど昔やってたのは『ガンバード2』、『ぐわんげ』、『レイディアント・シルヴァーガン』etc...今ではクリアできないものばっかりだ。

携帯ゲーム機は3DSを持っていたけど、2年ほど前に職場で盗難に遭って以来ご無沙汰だ。機会があれば買い直したい。恐らくVCで旧作ばかり買うだろう。

思い出した時は

ふと思い出して遊びたくなるゲームがたくさんある。殆ど30分くらいで飽きてしまうのだが、最近は遊んでいた当時とのギャップを感じるのが楽しくなってきた。ローグライクなゲームは今の方が楽しめる稀有な例だが、いつやっても楽しい故に遊ぶのは後回しにしがちだ。現在も並行して格闘ゲーム以外のジャンルをいくつか遊んでいる。レポート感覚でここに残していきたいと思う。

今後やっていきたいものは

PCゲーを触っていきたい。Steamも登録だけして全然遊んでいない。気になるゲームも多く出ているが、いざ遊ぶと全てを捨てて没入してしまうことを恐れ、あえて目を背けている。『Fallout4』が出る頃には流石に遊んでいるでしょう。

 

ゲームはとても安くなった。スマートフォンで遊べるものも含めて、とにかく安い。代わりに遊ぶ時間がとれなくなったけど、これは社会人になった自分の話。今の小中学生はゲームをどんな風に見ているのだろう。自分は小学生の時、金持ちの友達の家に押しかけて、無理やり遊んでいた。友達が風邪で寝込んでいても、30分おきに「風邪治りましたか?」とご両親に尋ねるという奇行に走り、こっそり家に電話されては注意されることもあった。今の子供はそんなことをしなくても、端末一つで色々遊べるから満足しているのだろうか。卑しいかもしれないが、他人が持っているゲームを遊ぶことに自分は特別な意味を見出していたのでは、と今になって思う。