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仮住まい

hirayamakunのゲーム専用blog

マリオカートでカミナリをためらう人とスマブラ

昨年最後の記事で「スマブラは流行だからやる気が出ない」的な捨て台詞を吐いていましたが、『for Wii U』を狂ったようにプレーする有様となりました。このゲームは登場作品のBGMがどれだけ採用され、どのようにアレンジされているのか、という楽しみしかできない人間ですが、膨大なボリュームゆえにちらほら嬉しい内容が目につきます。特に『スーパードンキーコング』と『MOTHER』。難しい条件をクリアすることでゲットできるBGMやゆかりのフィギュアを眺めるためにプレー回数を重ねて、このゲームと向き合うハメとなりました。BGMに関しての記事は本拠地のWEBで書きますが、今回は『スマブラ』を遊んで思ったことをいくつか挙げていきます。Wiiで出た『X』は完全スルー、上の世代の人間が初めてニンテンドー64版を見た時もこうだったのだろう、と思ってしまう冷めた態度をとってしまいましたが、ハードを1つまたいで遊んでしまうという救いのなさに自分が怖くなります。

 

何故乱闘させるのか

このゲームを最初に見た時、「そもそも何故任天堂のキャラクターが殴り合うのか」という疑問を抱いた。とりあえず周りがやっているから遊ぶか、ということで友達の家で黙りこくってコントローラーをカチカチしていた記憶がよみがえります。今になっても何故乱闘させているのか、サッパリわかりません。版権格闘ゲームは珍しいものではありませんが、「任天堂は非暴力的だ」という何の根拠もないイメージを持っていたのでで、そこは少し気になりました・・・が、『ファイアーエムブレム』なども出しているため、勝手な思い込みであると後年考えを改めました。コマンドがない、アイテムやステージなど、プレイヤーの腕前以外にゲームへ干渉する要素があるなど、『スマブラ』は格ゲーか否かという議論はたまに見かけます。が、自分はCPU相手にひたすら遊んでいるので、全てがミニゲームに感じます。オンライン対戦をすれば、対戦ゲームとして初めて『スマブラ』に向き合えると思います・・・が、その日は来ないでしょう。

 

マリオカートの「カミナリ」再来

実際に『スマブラ』にもアイテムとして登場しているカミナリ。『スーパーマリオカート』に出てきたアイテムで、自分以外の相手を小さくしてパワーダウンさせるというもの。『スマブラ』でもその効果は等しく、相手を弱体化させて撃墜するチャンスとなる。個人的に『マリオカート』で一番ゲンナリするのがこのカミナリ。順位が低いという理由だけでドロップしやすくなるアイテムだが、状況をひっくり返してしまう味気なさに満ち溢れている。ピンチの時の一発逆転、という要素はゲームに限らず、不毛だ。基本的に『マリオカート』はキノコ以外のアイテムはいらないとすら思う人間なので、『スマブラ』のように戦局をひっくり返してしまうアイテムが多いゲームは辛い。オンライン対戦でカミナリを引くとしたら、自分でも気まずい感覚を覚えるだろう。各キャラにある大技「最後の切り札」も同様だ。これも必殺レベルの一撃を持つものが多く、範囲も広いものが多い。更にはキャラごとに性能差があって、ここも酷い。往年のネタを仕込んでくれるのはありがたいのだが、ゲームとしては厳しい。パーティゲームなんだから気にするな、という声は64版で終わっていたなら、そうなのかもしれない。

 

アイテムがないと闘えない

頭を痛める逆転アイテムだが、いざアイテムなし、いわゆる「ガチ対戦」をしてみると、キャラクターごとの性能差が激しいため、ゲームにならないことも多いらしい。極端なステータスを持つもの、例えば地上戦は強いけど空中戦はからっきしなリトルマックといったキャラクターはジャンプ力がアップするウサ耳ずきんなどで欠点をカバーする、といった組み合わせがある。モデルが一緒故に、一部に特定のキャラクターに対する上位互換がいるものだから、結局強い一人だけを使うというケースも多いらしい。キャラクターに愛着がある人は弱くても頑張るだろうし、強烈なアイテム各種にはそれを後押しする意味もあるのだろう。そして勝負を左右するのは「運」だ、と大胆にも言っている気がする。だから、戦局がむちゃくちゃになるアイテムは、遠回しにプレイヤーを「勝負は時の運、気張るな」となだめている。そしてそれは見事にスルーされ、プレイヤーは「バランス」が悪いと指摘する構図だと思う。対戦する以上は勝ち負けの概念が出てくる。出た結果はアイテムやステージの不確定な要素で決めたというよりは、自分の腕前が反映されたものだと思いたいものだ。

 

口調が安定しない上に書き方がざっくりしすぎで申し訳ないが、『マリオカート』のカミナリが辛いと感じる人には、『スマブラ』の救済処置の数々は受け付けられないだろうということさえ伝われば良い。CPU相手なら、いくら理不尽な行動をしても傷つかない。解禁要素の条件を早くこなせるなら、それに越したことはないため、いくらでも反則級のアイテムが使える。納得する、しないは別として、フェアを重んじなければいけない大人になった今、『スマブラ』は虚しさを募らせてくれる。そして、これこそ自分が対戦ゲームに求めていた・・・いやいや、これに限ってはBGM目当てです。適当に加筆修正します。

年の瀬にゲームを思ひてたそがれる

月1ペースで更新しているこのブログですが、遊んだゲームの報告がメインなので、ゲームを遊ばなければ必然的に書くことがありません。最近はひたすら『ホットライン・マイアミ』だったのですが、トロフィーは80%まで到達して、自分としては頑張った方です。全ステージA+、大虐殺、全ての武器を使用するの3つが残りですが、いつになるやらわかりません。

ゲームが身近にある環境になってから8ヶ月ほどですが、やはり一回のプレー時間が短いアーケードものに偏る傾向にあります。マイルストーンのアーカイブものも最近触れたので、今後も少しずつ『ラジルギ』を嗜んでいく所存です。相田タダヨ萌ゑ、でございます。青春を今一度遡ります。

新作を目にする機会自体はあります。『スプラトゥーン』や『スマブラ』などのWiiUタイトルが顕著で、興味こそあれどやる気が起きない自分に孤独を感じます。

書くことは少ないですが、来年も気晴らしのゲームは忘れずに嗜む所存です。皆様、よいお年をお過ごしください。

何故今更触った?『P4U』

前回の続きで『BLAME!!』と『ドラゴンクォーター』の類似点を並べようと思ったのだが、手違いで下書きを消してしまい、一から書くのがアホらしくなってしまった。後日、改めて発表する予定なので、いるかいないかわからない読者は待っておくように。

 

中途半端に忙しく、ゲームの接し方が雑な毎日だが、そろそろPCを新調してSteam漬けになる予定だ。『Fallout4』や最近おススメされた『LoL』、そして我らがOddworldの『New 'n' Tasty』が待っている。コンバーターなども買っておかねばなるまい。

時間潰しに遊んだゲームを振り返ってみよう。何故か急にやり直して2日でクリアした『メタルギアソリッド』。そしてこのタイミングで触ってしまった『P4U』。実に不毛なラインナップだ。前者は名作であることを再確認できたが、後者は人もいなくなった時期に触って、中途半端に内容を知ってしまったのがいけなかった。今回は『P4U』の話にします。

 

まず、『P4U』はアトラスのRPGペルソナ4』のスピンオフで、アークシステムワークス開発の2D対戦格闘ゲームである。ゲームのベースは同社の初期ヒット作『GUILTY GEAR』及びその後継作とされていた『ブレイブルー』。後者に近く、派手でキャラクターを隠すほどのエフェクト、変なタイミングの先行入力(これは『Xrd』に慣れたというのもある)、アラサーにとっては正直キツイキャラクターたち。今のところ、主な印象はこれらだ。

原作と同じで、「ペルソナ」がキャラクターの性能に関わっている。しかし、これはあくまで攻撃に用いるという意味で、カプコンの『ジョジョ』のように独立したモードになるわけではない。また、『アルカナハート』のようにキャラクターとは別に、ペルソナを選ぶこともない。キャラクターに固有のペルソナが設定されているだけである。これは意外かつシンプルに感じた。
8方向+4ボタンで、通常攻撃はAとB、ペルソナはCとDで出す。ペルソナは出現にやや時間がかかる大振りな攻撃。しかし、チェーンコンボのように小技から繋げられる。炎や雷といった、超常的な力を駆使する技は全てペルソナボタンを使うと解釈していいのだろうか。
Aを連打していると、勝手に攻撃が繋がり、必殺技へと派生してコンボになる。ゲージがあればそこから超必殺技も発動してくれる。初心者のためにこういった仕様にしたのだろう。コマンドが難しいというハードルは兼ねてから格ゲーの関門であったが、思い切った仕様である。もちろん、最大ダメージのコンボなわけはなく、上級者は連打では済まさないだろうから、経験者同士の対戦ではあまり見ない光景かもしれない。なお、技によっては連携中にキャンセルできる。

感心したのはこの簡単連携の始動である立ちAを当てた時、ガード方向にレバーを入れっぱなしにしていると、当てても連携に発展しない点だ。厳密に「ニュートラルA」を当てなければならないのだろう。4+Aでガードを仕込みつつ立ちA暴れがヒット、そこからコンボという流れにはならない。暴れることが多い初心者にとっては苦しい仕様かもしれないが、これは仕方がない気もする。

システムは殆ど『GG』や『BB』を踏襲している。サイクバーストがあるほか、ゲージを使ってのガードキャンセル前転(これはKOFか)、ゲージを使用して動作を中断(ロマンキャンセル)、一撃必殺技など。ダストに該当する中段攻撃もあるほか、ダストのような効果が得られるボコスカアタックもある。アークのゲームの例に漏れず、とにかくシステムが多い。ここのハードルはやはり高いままだった。家庭用のRPGから参入するには少々難しい『P4U』。新規プレイヤーはゲーセンで返り討ちにあったり、狩られたりですぐに離れたりはしなかったのだろうか?毒やペルソナが使えない状態など、状態異常が多いのも珍しく、逆転要素も高いゲームだが、その恩恵を授かるにはシステム及びアーク製の格ゲーに理解がないと追いつかない。まあ、この辺は対戦を重ねた後日書くとしよう。

さて、キャラクターだが、アーク製のタイトルにいるキャラクターがダブるデザインが多く見られる。見た目はもちろん『ペルソナ4』だが、やることは『GG』や『BB』といった感じだ。自分が触った「クマ」はランダムでアイテムを出したり、ワープを行なうトリッキーなキャラで、ファウストがモデルになっていると推測できる。主人公の「鳴上 悠」は刀と雷を使うカイのようなキャラクターで、技もスタンエッジやスタンディッパーのようなものがある。そういう意味では、『ペルソナ4』を未プレーの人でも触っていけるだろう。自分が触ったのは追加バージョンのなんとかスープレックスで、キャラクターの別バージョン「シャドウ」が追加されていた。『サムスピ』の修羅と羅刹のようなものだろうが、コンパチというイメージしかないため、詳細は後日。

冒頭にも書いたように、キャラクターは正直キツイ。これが12年前に出ていれば、『GG』共々ハマっただろうが、それを惜しいとも思わない。・・・つまり、自分の中ではそんなゲームなのだろう。言語感覚やらキャラクターの容姿まで、システム以上にハードルが高いのは予想していた。シスコン番長なんて単語が当たり前のように出てくるため、無理な人は無理であるとだけ言っておく。
アーケードゲームに限らないが、10年前のデザインやテンションを存続して作っているメーカーには頭が下がる。自分より若い人にはこれがフレッシュに見えるのだろう。自分が『GG』を見てそうだったように・・・。

最後に。これはアークシステムワークスによる『ジャスティス学園』だと感じる。版権モノとはいえ、『魔術師オーフェン』レベルで止まっている和製ファンタジーを作り続けるアークにとって、良い機会だったのではないだろうか。ほら、試合中に実況が入るところも『燃えろ!ジャスティス学園』っぽい。

最深のサイバーパンク 97~02

昔やっていたゲームを真剣に何時間もプレーする。「愛がある」とか「ゲーマー」とか、言われても全く嬉しくない評価をされる。ゲームが上手いと褒められて素直に嬉しかったのは10歳くらいで終わった。今は「俺、なんでこんなことやってるんだろう」という虚しさを得るためにゲームをしている・・・とまではいかないけれど、快楽やノスタルジーだけを求めてゲームをしているわけではない。何ともフワフワした言い方だが、リアルタイムで遊んでから10年以上経ったゲームを遊ぶという機会は意外とない。まるで成長していない、と謙虚になる人は多いが、本当の意味でそれを痛感するには古いゲームをやるのが一番だ。

 

さて、やり直したゲームの日記でもつけるとしよう。最近まで遊んでいたのはカプコンが2002年に出した『ブレスオブファイアⅤ ~ドラゴンクォーター~』だ。『ブレス』シリーズといえば、カプコンRPGブームにも乗るために作り上げたタイトル。既にテンプレートが出来ていたRPGの中では、見事にパッチワークというか、水で薄めたような印象を受けるシリーズだった。コンスタントに続編を出していたが、自分はいずれもスルー。兄や友人が『Ⅲ』や『Ⅳ』をプレーしていたのは記憶に残っているが、既に『FF』と『DQ』、おまけにクエストの『オウガバトル』があったから、こちらに手を出す理由も引きつけられる魅力もなかった。

では何故半端な『Ⅴ』に手を出したのか。それは『Ⅴ』がそれまでのシリーズをバッサリ切り捨て、独自のタイトルになったとも言えるほどの変貌を見せたからだ。これには食指が動いた。音楽も外部のコンポーザー(『オウガバトル』などの崎元仁氏)だったのも大きい。
イメージチェンジの反響は大きかったようで、海外ではサブタイトルの『ドラゴンクォーター』という名前で出ており、旧来のファンも完全に別物と判断していた。これだけで過去のファンは離れたが、新規のファンも確実に増えたはずだ。少なくとも自分はおすだった。過去作は結局やってないけど。

 

従来のシリーズは典型的国産RPG、ふんわりと中世や魔法といった要素を並べただけのものだった。『Ⅴ』では一転して、近未来を舞台としたSF的な世界にシフト。舞台は広大な地平から、底なしの地下へと移った。人類が地下へと移住して云々という設定は、アシモフの『はだかの太陽』などに代表される鉄板設定だが、当時中学生だった自分には弐瓶勉の『BLAME!!』がダブった。『BLAME!!』も『ドラクォ』もややマイナーな上、どちらにも精通している人は少ない。が、少なからずこれに言及している人も当時からいた。SNSが普及してもこうした話題を呟く人が何故か少ないので、今回はこれらの類似点をまとめていく。

世界設定もキャラクターも

第一に挙げられる共通点は地下の世界が舞台である点だ。どちらも災厄によって世界が変貌したバックストーリーを持って物語が始まっている。『BLAME!!』は詳しい説明こそないが、人類がテクノロジーを制御できなくなった背景がある。『ドラクォ』の場合は地上から地下へと人間が退避して、そのまま文字通りの階層社会になってしまったというものだ。
キャラクターのモデルにも影響が見てとれる。まず『BLAME!!』の主人公である霧亥は、詳しい説明こそされていないが(長い間読んでいないので忘れてるだけかもしれない。指摘求)、治安を守る組織の一員として活動していた過去を思わせる描写があった。対して『ドラクォ』の主人公(ここではデフォルトに沿ってリュウとする)は、地下世界の中でも治安が悪いエリアを取り締まるレンジャー組織に所属している。また、ヒロインのニーナは生体改造を受けており、手術を施した「バイオ公社」は『BLAME!!』の「生電社」と重なる。

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容姿は似通っていないのだが、こうした設定と地下世界という舞台だけでも当時から連想は避けられなかった。余談だが、数年後にガイナックスが発表したアニメ『天元突破グレンラガン』は地下の世界が(序盤だけ)舞台であり、主人公の容姿が若干『ドラクォ』のリュウを連想させるものだった。邪推でしかないが、個人的によく覚えているインプレッションだった。

もう一つ設定で似通っている部分がある。それは社会をネットワークに見立てた視点が存在することだ。『BLAME!!』のキーとなる設定は「ネット端末遺伝子」で、暴走したネットワークがハードウェア(構造物)の世界を生きる人々を監視するという設定がある。SF伝統の設定ではあるが、古典に加えて連載していた97年という時期はインターネットが普及し始めた頃で、こうした設定はそこまで珍しいものではなかった。例えば98年には『Serial experiments lain』など、「ネットワーク」を題材にしたものはいくつも確認できる。『BLAME!!』もこうした時勢とサイバーパンクの洗礼に基づいたヴィジョンを描いたわけだが、『ドラクォ』にもそれは反映されていた。この手のジャンルは主人公側がシステムの破壊を企てることが殆どで、『ドラクォ』も例に漏れずリュウが地下から地上を目指すのは、自分にプログラムされた(正確にはプログラムされたドラゴンという存在がリュウに接触した)命令に従っているから、という指摘が執拗に繰り返される。『BLAME!!』のドライな感触はバラードの『クラッシュ』といった作品にも近いため、『ドラクォ』とは違う熱を帯びていることは明らかだ。しかし、こうまでディティールがニアミスを起こしている作品はなかなか見られない。ましてや、過去のシリーズのイメージを壊してまで実現するとは。「世界を壊す」とは、もはや珍しくないテーマではあるが、シリーズものである『ドラクォ』がやってみせたことは、それまでの劣化コピー(これこそ『ブレス』シリーズがこき下ろされる時に使われる言葉だ)より挑戦的であった。願わくば、弐瓶氏に1話分でもいいからコミカライズして欲しいと願うばかりである。

見直していないため、訂正含めて続きます。

 

Hotline Miami 2  漬かって覚めてウン十時間

 更新は遅いのにアクセスが微妙に多い。GG Xrd関連で来た方が多いのだろうか。下手の妄言でガッカリさせてしまって申し訳ない。『Xrd』ですが10段を這いつくばっています。上がってもすぐ降格します。『ウル4』に逃げてみたら、PP1500から上に到達する瞬間もあった。何故か前より上手くなっている。でも、今回は違うゲームの話です。

 

 ここ最近、何をしていたかというと『Hotline Miami 2』に漬かっております。トロフィー集めとハードモードでまだまだ終わりそうにありません。
ドット+ハイエンドなエレクトロニック・ミュージック、ゴア表現、オカルトぎりぎりの破綻しまくったストーリーは、90年代後半に多かった内向的なゲームや深夜アニメを連想させ、どこか懐かしかった。ドット=古きよきゲームへの回帰という安易な考えには至らなかったところも個人的に良かった。

あまりに厳しいレベル・バランス

 死んで覚えるゲームで、無限コンティニュー+すぐにリスタートできるという現代人向けの仕様だが、『Trials』などと一緒で時間単位でトライするのだった。『2』はもともと無印のDLCとして作られていたものだったが、急遽シナリオが追加され、正当な続編となったらしい。詳しくは省くが、難易度がデタラメに上がり、中盤以降はかなり大味なバランスになっていたのは否めない。敵が密集していたり、視点移動の機能を使っても把握できない広さのマップ、銃では倒せない又は銃でしか倒せない敵がそこかしこに配置されているなど、色々挙げられるのだが、終盤のロシアン・マフィアのボスを使って進むステージは特に酷い。
基本的なプレースタイルとしては、敵の視界に一瞬だけ姿を出して、すぐに引っ込める。それを見て追いかけてくる敵を安全なところで一体ずつ撃退していくというもの。無印『MGS』の序盤ようなチキンプレーに走らざるを得ないのだが、こうでもしないとクリアは難しいステージばかりだ。

 しかし、単純に難しいだけのステージばかりではないのは評価したい。例えば記者を使うステージ。彼は武器を使うことが出来ず、敵を殺害することができない。鈍器で殴って相手を行動不能にしながら進んでいく(条件を満たすと銃器を使えるようになるが、強制ではない)。暴力ありきの世界が逆転しているこのパートは、『エイブアゴーゴー』といったOddworldのゲームを思い出させる。過剰なゴア表現、暴力描写が目立つゲームではあるが、気を遣いながらそれらを取り入れていることがわかる。害あるものを知らしめるために過剰なヴァイオレンスを用いるのは、有効な方法の一つだ。それを履き違えて、1から100まで逆説なしで暴力を描いているだけの作品も多い中、この記者のパートは一抹の良心であり、いい歳してゲームをやっている自分もホッとする。

 

意味不明だからE

 ストーリーは無印からスケールアップし、冷戦をモチーフにしたものになっている。時間軸が前後し、無印の時点から顕著だった、真偽ないまぜの演出に押されながら自分でその破綻した世界を駆けていくのは、ゲームでしか出来ないバッドトリップだ。紫を基調としたアシッドなヴィジュアルは、米国、例えば60年代のオカルト・陰謀論、サバービアな文化の陰を充分に見出せる・・・気がする。ラストの「TAKE OVER」のシナリオはぶっち切って、見たまんまラリってしまうのだが、そこからの誰もいない海辺での会話~オールディーズ風のテーマソング~核戦争を示す演出のカタルシスは凄まじい。日本で挙げるなら須田51の初期の作品にあった(それは今となっては懐かしい)、置いてけぼりにされる気持ち良さを思い出し、再確認した。
他に印象深いシーンを挙げるなら、「DEATH WISH」ラストの「なんだよ、やるなら早く...」です。

 

 自分がこのゲームをやっていて思い出したのは須田ゲーだけではない。ドット+ゴア表現とくれば、『リンダキューブ』、それも『アゲイン』がダブった。『2』をクリアした後、無意識に『リンダ』をプレーし直したが、納得できる話だ。ストーリーに関しては特に結び付けられるようなものはないが。

ありがとうXrd! ありがとうGULTY GEAR!

頑張っていた『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』だが、新作『REVELATOR』の稼働が近くになるにつれ、モチベーションが下がっていく。理由は新作稼働に合わせて恐らくはバージョンアップ、キャラクターの調整が入ることを見越しているからだ。アーケード先行で稼働するため、やるならばゲームセンターに通わねばならなくなる。もはやそんな体力はない。家庭用に引きこもっても、こちらもいつかバージョンアップがやってくる。それも、本当におまけレベルの調整であろうことは、これまでの『XX』シリーズを見てきた方には容易に想像できるだろう。

別にバージョンアップが悪いと言っているわけではない。『Xrd』の場合は下敷きに『XX』があるため、余計に変化を感じ辛いところに頭を抱える。変わったところは妙に増えた新システムの追加だけ。それも何事も過剰になりがちだった『XX』シリーズ後期と同じで、余計に感じてしまうのが正直なところ。このブログを書いている日も2時間ほど遊んでしまったが、10段近辺をうろつくのが自分の実力だとわかった。キリの良い数字なので、ひとまずはここで終わりとしよう。
余談だが、昨年急逝された家弓家正さんが担当しているスレイヤー(マイキャラ)は違う声優さんが担当することになった。新しいスレイヤーを楽しむのもいいのだが、家弓さんのスレイヤーと共に我がGGライフ及び格ゲー人生はあったことにして、再びアーケードから離れようと思う。最後にこのゲームのランクマッチを遊んでいて思ったことをまとめてみた。「理不尽を押し付けるのがギルティだ!」という意見は、「格ゲーは負けて悔しさ又は虚しさと戯れるのが醍醐味」という自論とリンクする。押し付けられた理不尽にため息を吐く自分を愛せ。

  • ソル
    対戦した試合の実に15パーセントほどを占める遭遇率。優秀な小技、昇竜、ノーマルヒットで長い受け身不能時間を持つガンフレイム、リターンが膨大なファフニール、ごり押しでやる気を削ぐドラゴンインストールなど、嫌な点尽くしのキャラ。こいつを処理するゲームと言っても過言ではない。様子見多めでライオットスタンプやグランドヴァイパーをぶっぱなすのを待っていれば大抵は狩れる。少し欲を出すとあっという間に暴れで狩られる。
  • カイ
    ソルと並んで敷居が低い故に高い遭遇率を誇る。黄ロマンキャンセルの強さを実証したキャラクターの一人でもある。小技も強く、空中投げも優秀。ネット対戦ではラグによってガードしにくくなりがちなグリードセバーやダストアタックが猛威を振るう。初心者を考慮して、主人公格と新キャラを強くした調整が目立つ『Xrd』だが、良い結果になったとは言い難い。
  • シン
    新規プレイヤーのことを考えられたのか、こいつも強い。まず、必殺技を必殺技でキャンセルできる時点で反則級なのだが、独自のゲージである空腹度を回収する「育ち盛りだからな」が黄ロマンキャンセルできるのには恐れ入った。ビークドライバーもスタンディッパーもどきも優秀で、とにかく押しが強い。プレイヤー数が多いため、腕前もまばらなキャラクターなので勝率自体は低くはないが、理不尽な負け方と感じる機会も多かった。
  • エルフェルト
    荒らし性能の高さでやっててアホらしくなるキャラの一人。コンボの見た目も最高に悪い。ブライダルは直ガしても相手にそこまで不利を背負わせられない嫌な技。通常技の性能が重要であるという格ゲーの肝を教えてくれる嫌な奴。
  • レオ
    見た目の悪さはこいつもなかなか。とにかくまとわりついてボコボコ殴ってくるが、それだけならまだ可愛げがある。問題は無駄に裏表の揺さぶりがあったり、覚醒からバーストまでとる当身があったり、0Fの飛び道具があったりと、意図的としか思えない長所を持っているから手に負えない。無敵対空もあるし、それなりにじゃんけんをする手段に恵まれているのが辛い。足払いはどう見ても中段だろう。

ミリア、ベッドマン、ザトーの強い人は上に行ってしまうのだろう。10段付近ではまだポテンシャルを発揮しているようなプレイヤーには遭っていない。『Xrd』はキャラごとの個性が突出しており、『XX アクセントコア』にも近いごり押し傾向が強い。起き攻めに特化したキャラが強くなるのも必然と言ったところか。とにかくソルカイの多さに頭を痛めるゲームだった。ランクマッチをせずに、プレイヤーマッチでのびのび対戦していればまだ良かったのだろうが。とはいえ、かつての格ゲー没頭時代を思い出させてくれたことには感謝している。タダで対戦が出来るという時代の恩恵にも授かれた。剽窃だらけの『GUILTY GEAR』シリーズは、間違いなく自分の墓荒らし趣味を肥えさせたものの一つに数えられる。その感謝を、最初に触って10年以上経った今、ここに記す。

GG Xrd スレイヤーで遊んでぼちぼちという話

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週末はいつも通りPS3/360に逃げる。『GG Xrd』はランクマッチを続けた結果、10段まで昇格できた。負けこむ頻度が増え始め、上がっては下がるの繰り返しだが、なんとか安定している。もうそろそろ昇格できそうだし、当たるキャラによっては12段くらいにはなれそう。
300試合近くでここまで来れたのは自分にしては上出来だと思うのだが、これは過去作の経験が大きいと思われる。『Xrd』はどうしても『GGXX』時代、それも全盛期と記憶されている『#RELOAD』を下敷きに作られているように感じるゲームで、ロケテストから同じような声が確認できた。旧作のプレイヤーにも入りやすいようにという配慮だったのだろう。その結果、12年前に見たコンボが2015年でも使われる光景が多い。稼動してそこそこの時間が経った今、ノスタルジーだけでは見過ごせない部分だと自分は思う。

スレイヤーとワンダウン

自分の持ちキャラはスレイヤー。飛び道具を持たないキャラクターで、接近戦主体のスタイルが特徴。色んな意味で専門学校生の妄想を実現化させた夢のゲームが『GUILTY GEAR』シリーズで、スレイヤーの場合もディレクターの石渡太輔氏の好みが強く反映されているデザイン・・・なのだが、今回はゲームに関する部分のみ記述する。

スレイヤーは相手に近づくのが難しいため、ワンダウンを大事にしたいキャラだ。前ステップをジャンプキャンセルすることで、慣性がついた状態のジャンプができる。飛び込みはこれ。しかし安易に飛んでは落とされるだけだ。なので、必然的に地上を往かねばならない。以下にワンダウンをとるための工程を箇条書きしてみた。

  • 歩き
    ゲージをためつつ少しだけ距離を詰める。このゲームは『スト4』ほど歩きが重要ではないが、機動力に乏しいスレイヤーにとっては大切だ。相手の飛び道具を直前ガードできるように意識はしておきたい。
  • ダッシュ
    レバーを入れる時間によって距離が調整できる仕様になった。最大ダッシュはかなりの距離を進む。これだけではやっぱり不安だが、消えている間は無敵ということを相手にわからせておきたい。ロマンキャンセルすることで相手に対応することも出来る。
  • 低空ダッシュ
    スレイヤーの低空ダッシュは他のキャラに比べて距離が短い。それだけに調整もしやすいと感じるのは長く使っているからだろうか。各空中攻撃では横にリーチの長いJK、判定の強いJHS、発生が一番早いJSあたりが信頼できるが、どれもぶん回せば良いというものではない。J2Kで相手の対空を空かすこともできるが、被カウンターというリスクがあるため、どうも触れない。
  • Kマッパハンチ
    長い距離を進む突進技。低姿勢の相手には当たらないのでファウストはしゃがみ歩きを見せてきては、これを抑制してる。判定自体は弱いので相手のけん制にうっかり刺さるなんてこともしばしば。K版はめり込むと反撃確定なので、怖くて振り辛い。カウンターヒットすれば立ちKやデッドオンタイムが繋がる。
  • Dステップ
    後退し、そのまま発動時の位置に戻る派生技。K版は慣性がつき、若干前進する。横方向の技に弱いため、安易に振るのは怖いが、中距離では相手のけん制をすかしつつ、派生技各種を刺すことができる。Ver1.1から強くなったパイルバンカー(派生P)は判定も強いため、ぶっぱなすのがスレイヤーの代名詞にもなっている。確かにリターンは大きいが...。

自分は低空ダッシュとKマッパに頼りがちである。単純極まりない手段だけにけん制や対空にひっかかることも多い。飛び道具持ちは歩いて直前ガードでゲージ貯め、25%溜まったら相手の飛び道具に合わせてロマンキャンセル(『Xrd』から、行動をキャンセルする従来の機能に加え、ゲーム中の時間を鈍化させる仕様になった)、そこから低空ダッシュや前ステップを狙う。前ダッシュをロマンキャンセルしては低空ダッシュなどの手段もある。これは無理やり近づけるので有効ではあるのだが、怖くて中々できない。


近づいてからはスレイヤーお得意の接近戦でダウンを狙う。足払いや相手のジャンプ又はバクステをひっかける技など、豊富な手段を持つスレイヤー。一番多いのは近Sをひっかけて足払いで締めるコンボだろう。近S→遠S→近S→足払いがもっとも安定するが・・・とりあえず以下にいくつか挙げてみた。

  • 近S→遠S→近S→遠S→2K→足払い
    しゃがみくらいあるいは密着に近い距離限定コンボ。ネット対戦だとラグのせいか、2Kから足払いに繋がらないことがありショックを受ける。起き攻めの猶予は短め。
  • 6K→ロマンキャンセル→近Sなど
    6Kは中段技。起き攻めの強いキャラのように中段からノーゲージでコンボにいけない(昔はいけたのだが)ため、ロマンキャンセルする必要がある。カウンターヒットなら恐らくRCしなくても良い。だが、6Kがカウンターヒットする時は相手の下段を空かす時くらいで、起き攻めというよりは暴れ潰しではないだろうか。6Kはボタンを押したままだとフェイントになる。そのまま投げるのもたまには役に立つ。
  • マッパハンチ→ロマンキャンセル→K版Dステップ→クロスワイズヒール→近Sまたは立ちHS→エリアル
    Ver1.1になるまではパイルバンカーが頼りなかったため、こちらが主なコンボになっていた。クロスワイズはK版Dステップの方が受身不能時間が長いため、必然的にこちらになる。立ちHS拾いが理想だが、相手の体重によってはダウン追い討ちになってしまう。安定を求めるなら近Sだろう。
    エリアルは今回の悩みどころで、コンボ時間の長さによってはすぐに受身を取られてしまう。自分はチキンなもので、立ちHS→JS→JHS→JD→J2K→JP→JDで妥協しがちだ。本来はJ2Kの次にJPから、または直にJKで拾ってそこからジャンプキャンセル、ちょっと追撃してJDで締めるのがセオリーなんだけど。
  • (ジャンプに6HSがひっかかった場合)P版Dステップ→パイルバンカーまたはアンダープレッシャー→イッツレイト
    基本コンボであるが、パイルは距離が離れてしまうので接近する上ではやや不安が残る場面もある。が、何より当てて気持ち良い。ダメージと起き攻め猶予は後者の方が恵まれているが、イッツレイトがひっかかる高度にもよる。K版Dステは動作の長さ的に間に合わないが、高い位置でひっかかったならクロスワイズやパイルバンカーが入る。後者は画面端なら壁張り付きを誘発し、追撃のチャンスだ。

  • 投げ
    地味ながら強いのがこれ。『Xrd』はVer1.1の時点では投げ抜けがない。近Sを当てておいて固めると思わせたり、おもむろに歩いたり・・・個人的には『XX SLASH』時代を思い出す6HS黄RCからの投げが好きだ。一発ネタに近いが、あばれを意識させることでDステを使った起き攻めが活きてくる。今回は投げがRC可能なので、そこから立ちHS拾い→エリアルも渋い。血を吸う宇宙は貴重なコマンド投げで、Ver1.1から若干長いよろけ時間を持つようになったが、ダウンには結びつかない。もちろん、決まった後にデッドオンタイムを当てたり、ジャンプを予測した6HSなど、その後の展開自体は面白いため、狙う価値はある。バクステをキャンセルして出すことで、無敵時間を付加して吸血する「無敵吸血」は今回でも一応可能なので、小技暴れなどへの対策としたい。自分は実戦だとテンパって出せない時が多い・・・。

相手は棒立ちでない

散々書いたが、これらは実現しなければ意味がない。実戦は相手も動くわけで、安易に攻めても返り討ちになるのが常。特にスレイヤーは飛び道具がないため、相手のけん制や守りに対して身一つで頑張らなければいけない。メイやザトーのようにキツイながらも向こうから接近してくるキャラとは違って、守られると強いキャラたち。自分が辛いと感じる連中は・・・

  • カイ
    横押しの強さは随一のキャラ。スタンエッジは直ガが基本だが、強化版を出されると馬鹿にならないダメージだ。強化版チャージアタックも強烈。スタン黄RCも相手は出来る為、分が悪い。スタンディッパーやグリードセバーはじゃんけんのように、各行動の穴を補う働きをみせる。対空も相手の6Pや2HSが強いため、安易には飛び込めない。こちらの2HSはディッパー生出しや足払いなどを潰せるが、スタンもグリードも食らってしまう。とにかくじゃんけんを共用してくる嫌な相手だ。前ダッシュ黄RCを使って無理やり近づきたい。辛抱強くグリードを待ってガードから反撃を入れるのもいいが、問題はグリードにばんばん当たってしまうことだ。わかってはいても当たりがち。
  • アクセル
    ハイタカの削り具合が凄まじいが、立ちPや2HS、そこからの6HS、レンセンといったカードも従来通り辛い。とにかく削り能力に長けており、S弁天狩りのプレッシャーもあいまって要塞のごとき堅牢さを誇る。飛ぶと確実に6Kと2Sで狩られるのでそこだけは注意したい。6HSをブリッツするなど、カウンター狙いで耐えるしかないのだろうか。
  • エルフェルト
    接近戦も強い嫌なキャラ。ベリーパインと遠距離射撃であるコンフィールがプレッシャー・・・なのだが、ブライダルエクスプレスといった突進技まであるため、逆に向こうのターンに持ち込まれてしまうことも多い。画面端のトラヴァイエ絡みのコンボは見た目の悪さが今のところ『Xrd』ナンバーワン。

他にも辛いキャラはたくさんいるが、近づきにくさで言えばこの3キャラがとにかく苦手。接近してリターン負けしがちなレオやシン、起き攻めが意味不明なベッドマンやミリアも近づくのには苦労するが、上記3キャラはどの距離でもスレイヤーに不利なじゃんけんを持っているような気がして、頭を抱えがちだ。

 

『Xrd』は押し付けがより強いゲームになっており、ロマンキャンセルの仕様もシンプルになったおかげでその恩恵を受けやすい。それだけにガードが大切なわけだが、接近してから最も大切なことは様子見とガードなのかもしれない。そんな風に考えて引っ込んでいると、チャンスを逃してしまうのだから歯がゆい。思い出したようにライオットスタンプや昇竜をぶん回すソルのようにじゃんけんを強引にやめるようなキャラクターにも悩まされています。