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hirayamakunのゲーム専用blog

GG Xrd スレイヤーで遊んでぼちぼちという話

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週末はいつも通りPS3/360に逃げる。『GG Xrd』はランクマッチを続けた結果、10段まで昇格できた。負けこむ頻度が増え始め、上がっては下がるの繰り返しだが、なんとか安定している。もうそろそろ昇格できそうだし、当たるキャラによっては12段くらいにはなれそう。
300試合近くでここまで来れたのは自分にしては上出来だと思うのだが、これは過去作の経験が大きいと思われる。『Xrd』はどうしても『GGXX』時代、それも全盛期と記憶されている『#RELOAD』を下敷きに作られているように感じるゲームで、ロケテストから同じような声が確認できた。旧作のプレイヤーにも入りやすいようにという配慮だったのだろう。その結果、12年前に見たコンボが2015年でも使われる光景が多い。稼動してそこそこの時間が経った今、ノスタルジーだけでは見過ごせない部分だと自分は思う。

スレイヤーとワンダウン

自分の持ちキャラはスレイヤー。飛び道具を持たないキャラクターで、接近戦主体のスタイルが特徴。色んな意味で専門学校生の妄想を実現化させた夢のゲームが『GUILTY GEAR』シリーズで、スレイヤーの場合もディレクターの石渡太輔氏の好みが強く反映されているデザイン・・・なのだが、今回はゲームに関する部分のみ記述する。

スレイヤーは相手に近づくのが難しいため、ワンダウンを大事にしたいキャラだ。前ステップをジャンプキャンセルすることで、慣性がついた状態のジャンプができる。飛び込みはこれ。しかし安易に飛んでは落とされるだけだ。なので、必然的に地上を往かねばならない。以下にワンダウンをとるための工程を箇条書きしてみた。

  • 歩き
    ゲージをためつつ少しだけ距離を詰める。このゲームは『スト4』ほど歩きが重要ではないが、機動力に乏しいスレイヤーにとっては大切だ。相手の飛び道具を直前ガードできるように意識はしておきたい。
  • ダッシュ
    レバーを入れる時間によって距離が調整できる仕様になった。最大ダッシュはかなりの距離を進む。これだけではやっぱり不安だが、消えている間は無敵ということを相手にわからせておきたい。ロマンキャンセルすることで相手に対応することも出来る。
  • 低空ダッシュ
    スレイヤーの低空ダッシュは他のキャラに比べて距離が短い。それだけに調整もしやすいと感じるのは長く使っているからだろうか。各空中攻撃では横にリーチの長いJK、判定の強いJHS、発生が一番早いJSあたりが信頼できるが、どれもぶん回せば良いというものではない。J2Kで相手の対空を空かすこともできるが、被カウンターというリスクがあるため、どうも触れない。
  • Kマッパハンチ
    長い距離を進む突進技。低姿勢の相手には当たらないのでファウストはしゃがみ歩きを見せてきては、これを抑制してる。判定自体は弱いので相手のけん制にうっかり刺さるなんてこともしばしば。K版はめり込むと反撃確定なので、怖くて振り辛い。カウンターヒットすれば立ちKやデッドオンタイムが繋がる。
  • Dステップ
    後退し、そのまま発動時の位置に戻る派生技。K版は慣性がつき、若干前進する。横方向の技に弱いため、安易に振るのは怖いが、中距離では相手のけん制をすかしつつ、派生技各種を刺すことができる。Ver1.1から強くなったパイルバンカー(派生P)は判定も強いため、ぶっぱなすのがスレイヤーの代名詞にもなっている。確かにリターンは大きいが...。

自分は低空ダッシュとKマッパに頼りがちである。単純極まりない手段だけにけん制や対空にひっかかることも多い。飛び道具持ちは歩いて直前ガードでゲージ貯め、25%溜まったら相手の飛び道具に合わせてロマンキャンセル(『Xrd』から、行動をキャンセルする従来の機能に加え、ゲーム中の時間を鈍化させる仕様になった)、そこから低空ダッシュや前ステップを狙う。前ダッシュをロマンキャンセルしては低空ダッシュなどの手段もある。これは無理やり近づけるので有効ではあるのだが、怖くて中々できない。


近づいてからはスレイヤーお得意の接近戦でダウンを狙う。足払いや相手のジャンプ又はバクステをひっかける技など、豊富な手段を持つスレイヤー。一番多いのは近Sをひっかけて足払いで締めるコンボだろう。近S→遠S→近S→足払いがもっとも安定するが・・・とりあえず以下にいくつか挙げてみた。

  • 近S→遠S→近S→遠S→2K→足払い
    しゃがみくらいあるいは密着に近い距離限定コンボ。ネット対戦だとラグのせいか、2Kから足払いに繋がらないことがありショックを受ける。起き攻めの猶予は短め。
  • 6K→ロマンキャンセル→近Sなど
    6Kは中段技。起き攻めの強いキャラのように中段からノーゲージでコンボにいけない(昔はいけたのだが)ため、ロマンキャンセルする必要がある。カウンターヒットなら恐らくRCしなくても良い。だが、6Kがカウンターヒットする時は相手の下段を空かす時くらいで、起き攻めというよりは暴れ潰しではないだろうか。6Kはボタンを押したままだとフェイントになる。そのまま投げるのもたまには役に立つ。
  • マッパハンチ→ロマンキャンセル→K版Dステップ→クロスワイズヒール→近Sまたは立ちHS→エリアル
    Ver1.1になるまではパイルバンカーが頼りなかったため、こちらが主なコンボになっていた。クロスワイズはK版Dステップの方が受身不能時間が長いため、必然的にこちらになる。立ちHS拾いが理想だが、相手の体重によってはダウン追い討ちになってしまう。安定を求めるなら近Sだろう。
    エリアルは今回の悩みどころで、コンボ時間の長さによってはすぐに受身を取られてしまう。自分はチキンなもので、立ちHS→JS→JHS→JD→J2K→JP→JDで妥協しがちだ。本来はJ2Kの次にJPから、または直にJKで拾ってそこからジャンプキャンセル、ちょっと追撃してJDで締めるのがセオリーなんだけど。
  • (ジャンプに6HSがひっかかった場合)P版Dステップ→パイルバンカーまたはアンダープレッシャー→イッツレイト
    基本コンボであるが、パイルは距離が離れてしまうので接近する上ではやや不安が残る場面もある。が、何より当てて気持ち良い。ダメージと起き攻め猶予は後者の方が恵まれているが、イッツレイトがひっかかる高度にもよる。K版Dステは動作の長さ的に間に合わないが、高い位置でひっかかったならクロスワイズやパイルバンカーが入る。後者は画面端なら壁張り付きを誘発し、追撃のチャンスだ。

  • 投げ
    地味ながら強いのがこれ。『Xrd』はVer1.1の時点では投げ抜けがない。近Sを当てておいて固めると思わせたり、おもむろに歩いたり・・・個人的には『XX SLASH』時代を思い出す6HS黄RCからの投げが好きだ。一発ネタに近いが、あばれを意識させることでDステを使った起き攻めが活きてくる。今回は投げがRC可能なので、そこから立ちHS拾い→エリアルも渋い。血を吸う宇宙は貴重なコマンド投げで、Ver1.1から若干長いよろけ時間を持つようになったが、ダウンには結びつかない。もちろん、決まった後にデッドオンタイムを当てたり、ジャンプを予測した6HSなど、その後の展開自体は面白いため、狙う価値はある。バクステをキャンセルして出すことで、無敵時間を付加して吸血する「無敵吸血」は今回でも一応可能なので、小技暴れなどへの対策としたい。自分は実戦だとテンパって出せない時が多い・・・。

相手は棒立ちでない

散々書いたが、これらは実現しなければ意味がない。実戦は相手も動くわけで、安易に攻めても返り討ちになるのが常。特にスレイヤーは飛び道具がないため、相手のけん制や守りに対して身一つで頑張らなければいけない。メイやザトーのようにキツイながらも向こうから接近してくるキャラとは違って、守られると強いキャラたち。自分が辛いと感じる連中は・・・

  • カイ
    横押しの強さは随一のキャラ。スタンエッジは直ガが基本だが、強化版を出されると馬鹿にならないダメージだ。強化版チャージアタックも強烈。スタン黄RCも相手は出来る為、分が悪い。スタンディッパーやグリードセバーはじゃんけんのように、各行動の穴を補う働きをみせる。対空も相手の6Pや2HSが強いため、安易には飛び込めない。こちらの2HSはディッパー生出しや足払いなどを潰せるが、スタンもグリードも食らってしまう。とにかくじゃんけんを共用してくる嫌な相手だ。前ダッシュ黄RCを使って無理やり近づきたい。辛抱強くグリードを待ってガードから反撃を入れるのもいいが、問題はグリードにばんばん当たってしまうことだ。わかってはいても当たりがち。
  • アクセル
    ハイタカの削り具合が凄まじいが、立ちPや2HS、そこからの6HS、レンセンといったカードも従来通り辛い。とにかく削り能力に長けており、S弁天狩りのプレッシャーもあいまって要塞のごとき堅牢さを誇る。飛ぶと確実に6Kと2Sで狩られるのでそこだけは注意したい。6HSをブリッツするなど、カウンター狙いで耐えるしかないのだろうか。
  • エルフェルト
    接近戦も強い嫌なキャラ。ベリーパインと遠距離射撃であるコンフィールがプレッシャー・・・なのだが、ブライダルエクスプレスといった突進技まであるため、逆に向こうのターンに持ち込まれてしまうことも多い。画面端のトラヴァイエ絡みのコンボは見た目の悪さが今のところ『Xrd』ナンバーワン。

他にも辛いキャラはたくさんいるが、近づきにくさで言えばこの3キャラがとにかく苦手。接近してリターン負けしがちなレオやシン、起き攻めが意味不明なベッドマンやミリアも近づくのには苦労するが、上記3キャラはどの距離でもスレイヤーに不利なじゃんけんを持っているような気がして、頭を抱えがちだ。

 

『Xrd』は押し付けがより強いゲームになっており、ロマンキャンセルの仕様もシンプルになったおかげでその恩恵を受けやすい。それだけにガードが大切なわけだが、接近してから最も大切なことは様子見とガードなのかもしれない。そんな風に考えて引っ込んでいると、チャンスを逃してしまうのだから歯がゆい。思い出したようにライオットスタンプや昇竜をぶん回すソルのようにじゃんけんを強引にやめるようなキャラクターにも悩まされています。